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くりふじ

Author:くりふじ
禍福はあざなえる縄の如し。
良い事ばかりも続かなければ。
悪い事ばかりも続かない。
そんな毎日。

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訃報
 本日は訃報の話題をメインに。
 この時期このタイミングで訃報と聞くと、恐らく多くの人は有名外国人歌手の事を思い浮かべるに違いありません。
 が、ジャンルを見てもらえば分かるように、その方の事ではありません。
 私としては比べ物にならないくらいの大きい衝撃を受けた訃報でした。すなわち、アグネスタキオン死去のニュースです。
 驚きました。アグネスタキオンは現役時代、僅か四戦しか走っていません。しかし、その四戦の内容がすごかった。最後の皐月賞こそ足元の不安もあり派手なレースではありませんでしたが、同年代のジャングルポケットやクロフネ、マンハッタンカフェが後に活躍した事もあり、タキオンの評価はそれより上だと言う人も少なくないのです。と、言うよりこの世代の最強馬であると言う人が多いくらいですよね。
 種牡馬成績も素晴らしいもので、昨年はついに念願のリーディングサイアーを奪取。
 サンデーサイレンス亡き後の最有力後継者と見られていました。
 そしてこれから種牡馬として脂が乗ってくる時期の、突然の訃報。
 残念です。ディープインパクトをはじめとする他のサンデーサイレンス産駒達との後継者争い、サンデー血統の牙城を崩さんとする他の血統からの挑戦を受けて立つ姿、それらが見られなくなったのは本当に残念。
 競走馬としてももっともっと走る姿を見たかったですし、種牡馬としてもまだまだ頑張って欲しかった。
 その活躍が鮮烈であっただけに、活躍した時期があまりに短かったのが残念でなりません。
 
 さてそんな衝撃的なニュースもありましたが、競馬は続いていきます。
 今週は宝塚記念が行われました。
 一番人気のディープスカイがどれだけ頑張るかに注目が集まりましたが、勝ったのは二番人気のドリームジャーニー。父馬がステイゴールドと言うのがまた渋いですね。
 ステイゴールドの宝塚記念と言えば、私としてはサイレンススズカが勝ったレースを思い出します。
 ステイゴールドが何度挑戦しても結局勝てなかった宝塚記念を勝つとは、何とも親孝行な息子です。
 ここ最近、父仔制覇の文字を良く見かける気がしますが、こうしたリベンジもまた面白いものです。
 二着に入ったのはグランプリホースことグラスワンダーの息子、サクラメガワンダー。こちらは今年に入ってから良い戦績が続いているだけに、秋には大きなタイトルを狙ってくる事でしょう。楽しみにしたいと思います。

 ディープスカイは秋には凱旋門賞なんて話もありましたが、この宝塚記念で三着と敗れてしまいました。
 さてはて、行くのか、国内でもうひと頑張りするのか。
 私としては、安田記念と宝塚記念続けて良い走りはしたものの勝ちきれていませんので、やはり国内でしっかり実力を発揮して欲しい気がしますが、さてはて。

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テーマ:競馬 - ジャンル:スポーツ

競馬 | 00:03:08 | Trackback(0) | Comments(2)
四方山話(3)
 本日仕事が終わって、帰ってきて一息。
 さてまだ誰か残っているかな? と無双オンラインにログイン。
 フレンドリストを確認したところ、いつも夜中に会うお決まりのメンバーの他に、普段ゴールデンタイムにパーティーを組んでいるメンバーの姿が見えました。
 おお、争奪の後に残っていたのかとさっそくギルドセイでアクセス。
「こんばんは」
 と打ち込み暫く様子を見ていたのですが、反応無し。おや画面を見ていないのかなと思い今一度フレンドリストを確認すると、ログオフ状態に。
 ああ、入れ違い……。

 その仕事中の事。
 22時以降も営業しているお店で働いているのですが、22時以降は深夜営業になるのでお子様連れでの入店をお断りしている訳です。
 週末という事もあり、多くのお客様で賑わったのですが、その中にはお子様連れもいらっしゃる訳でして。
 22時以降のご入店、ご利用をお断りするケースも何度かあったのですが、実に対照的な二組のお客様がいらっしゃいました。
「健全経営で良いわね。安心して利用出来て良いわ」
 と、褒められたケース。正直なところ滅多にないので少し嬉しくなりました。結局この方は22時までご利用されて気持ち良く帰って行かれました。
「えー、なんでー? 良いじゃん別にー。車の中で待たせとけって言うの? なんで?」
 と酷くご立腹されたパターン。
 正直なところこちらのケースは良くあるので空しくなりました。結局この方には深夜営業時間のお子様連れでの入店が出来ない旨何度か説明をし、多分納得はしていないでしょうがお帰り願いました。
 社会通念上果たすべき役割とお客様の希望をかなえる事の両立はなかなか難しいものですね。

 ちまちまとプレイしているFF3、ようやくジョブチェンジ出来るようになりました。
 FCの時はわりとすぐジョブチェンジ出来た気がするのですが、DS版はある程度シナリオをすすめないとダメなんですね。
 ところで最初のジョブが何故かすっぴんになっていました。
 いやまあ初期ジョブがFF5ではすっぴんでしたのでおかしくはないのですが、やっぱりFF3と言えばたまねぎ剣士だと思うのですよ。
 最弱のステータスなのに最強の武具を装備出来て、しかもレベルアップしてもそんなに強くならないのが、最後の最後で一気にステータスが跳ね上がると言う大器晩成を絵に描いたような職業は子ども心に残っていたりします。
 初期ジョブがたまねぎ剣士じゃないのは何となく寂しいところです。

 四方山話(2)の時に、このタイトルは今後も使われるかもしれない、なんて事を書いておきながら実際に使われたのは実にその半年後。
 しかしまあこうして思い出して使っているのですから、このタイトルはわりと便利だと思っていたのは思っていたんですよね、きっと。
 多分、雑多な話をする時は今後も使われるに違いありません。

テーマ:雑記 - ジャンル:日記

日記 | 00:05:52 | Trackback(0) | Comments(2)
天邪鬼
 流行に流されない俺ってカッコイイ!
 何て事はまったく思っていませんが、ここに来て妖杖を使ってみても面白いかな、と思うようになりました。
 あれだけ流行っている時は使う気がまったくしませんでしたが、修正されて弱体化された今になって、これなら気分良く使えるかなと思ったりも。
 と、言うのも現在の武器庫事情が影響しているのです。
 先日友人から送られてきた鉄鈎は特務や闘技ソロ、そして格無双に紛れ込んでの対決で使用回数が255になりました。まあそれなりに楽しかったのでこれはこれで良いのですが、さて次は闘技やなんかで何を使おうかなと思ったら全ての武器が使用回数255になっておりました。
 友人にレンタル中の武器もあるので武器庫の容量はわりと空いていたりします。
 そんな状態なので何か新しい武器でも考えてみようかなと仲買を覗いて見た訳ですよ。

 先ずは気になっていた斬馬刀。
 しかし見れば見るほど購入に踏み切れません。欲しいのは欲しいんですけども……。
 現在多く遊んでいるのは対決の方で、武器のジャンルとしては無双ぶっぱ武器は鈍足から俊足までありますし、蛮拳を殴りに加えるのは賛否ありそうですがとりあえず蛮拳や無双鍛錬のない戦盤で殴りもいけます。
 ところが、今のところ属性付与の武器が何も無い事は以前から感じていたのですよ。
 もし私が属性玉をつける武器を持っていれば、パーティーでやる時の武器選択の幅も広がるかなと思ったりも。
 そこで考えたのが冒頭で述べた妖杖。
 妖杖は当て辛いとは言えC1陣で属性付与が可能。さらにJCは弱体化したとは言え着火が可能ですし、C3最後の衝撃波は範囲が広く、属性付与も可能。と、ここまで考えて思いました。あれ、着火以外は戦盤で出来るような……。
 その時私に電流走る!
 例えば20530の防御特化で属性付与用の戦盤はどうであろうか。
 さすがにこれだと火力が無さすぎとなれば30520とか……。あるいは現在囮用に使っている40421ならJC狩りが出来るのでそのまま属性玉をつけて運用したり……。
 と、思いましたが、やっぱり属性付与はC1が遠距離攻撃だったりしないとなかなか難しいですよねー。
 と、言う事で仲買を眺める事一時間、結局眺めただけに終わりましたとさ。

 別に目新しいもので無くても良いのですよね。蛮拳との出会いはそんなに劇的なものでも目新しいものでも無かったですし。
 どこかに盲点に入っているような武器はないものか。

テーマ:真・三國無双online - ジャンル:オンラインゲーム

オンラインゲーム | 00:01:52 | Trackback(0) | Comments(0)
最速記録(6)
 少し前の事になりますが、痛恨のSS撮り忘れをしていたりします。
 狙われた船団をプレイしていて11分と30秒台の記録が出たのですが、何故かその時思ったのが狙われた船団の現在の最速記録は11分と40秒台。だからSSを撮らなくても良いやと……。
 後でチェックしてみると、SSが残っている記録では11:26が最速記録でした。その後何度かやったものの、30秒台はおろか最速記録に近いものもでませぬ。勿体無い事をした!

 そんなこんなで今回は久々に更新した天候将軍の記録から。
天候将軍
 6:17秒、多分それ程早くない記録だと思うのですが、どうにもこの特務が苦手な私としては結構早かったなという感じの記録。
 この特務はまったく記録更新できず、この記録のひとつ前のSSは、最速記録フォルダに入っているSSの中では最も更新日付が古いものでした。これの次はもう更新できる気がまったくしない不死の香炉「13:22」ですねえ。
 まあそんなこんなで久々に更新となった特務ですが、実はプレイ自体は特務が復活する度にやっていたりします。
 符水、極懐中仙箪、極炎玉、極雷玉と一人特務の中では最高峰レベルの報酬ですしね。
 都城のマップを隅から隅まで走らされますが、時間を気にしなければ戦盤等の移動力のない武器でも十分に間に合うんじゃないかと思われます。
 しかしまあ、この特務をやると鈍足と俊足の武器の差を思い知らされますね。
 特務でしか使っていない双剣でこのタイムですが、使い慣れている戦盤ではこのタイムを出す事はかなり難しい……と言うより、私では無理ってものです。
 それはそれで悔しいので、記録を更新した事ですし次回から暫くは戦盤でこの特務に挑んでみようかと思っております。

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オンラインゲーム | 00:01:31 | Trackback(0) | Comments(0)
十年一昔
 ミスター味っ子を読んでいて思ったこと。
 コクのある味だとか、深みのあるコクが素晴らしい、なんて台詞が良く出るけど、コクってのはそもそも何ぞや?
 いや味くらいは私にも分かりますが、じゃあこの味の中のどの部分を指してコクと言うのか。
 スープにも言ってるしソースにも言ってるし、カレーでも言ってるし、しょう油にも言ってるし……。つまりあれかな、複数の味が組み合わさったような部分の味とか、熟成されて出来た濃厚な部分の味をコクって言うのかな。

 と、序文とは何の関係もありませんが、久しぶりに携帯ゲーム機で遊んでいます。
 いつぶりでしょうねえ。多分GBAでスーパーロボット大戦をプレイした時以来のことだとは思いますが。
 何故か家族が購入してきて、プレイしてみようかと思わせたその作品。
 言わずと知れた人気シリーズのリメイク作品、ファイナルファンタジー3でした。
 懐かしいですね。一応ファイナルファンタジーは1~8くらいまではプレイしていましたが、その中でも一番最初にプレイしたのが3でしたね。それだけに思い入れがある……なんて事も無く、あまりにもプレイしたのが昔過ぎて覚えていないというのが正直なところ。
 何か裏技でアイテムのランクがアップして序盤からオニオンソードとか手に入ったような記憶があるようなないような。
 リメイクされてまず変わっていたのがプレイヤーキャラクター。
 確かFCの時は個性やキャラクター付けの無い四人が最初から揃っていたような覚えがあるのですが、DSではそれぞれ性格や境遇を与えられた四人が冒険していく中で出会う、という具合になっていました。どっちかと言うとこちらの方が好みなのでこれは良い変更点かな。
 音楽が懐かしいですねえ。シナリオは覚えていないけど音楽は覚えていました。さらに、地形もなんとなーくですが覚えているんですよね。
 ああ、こんな感じだったなあとおぼろげな記憶を懐かしく思い出すことが出来ます。
 ゲーム自体はロマンシングサガのリメイクみたいに大幅にシステム変更がある訳でもなく、今のところ実にシンプルなロールプレイングゲームになっているような感じ。
 もうすっかりオールドゲーマーですし、あんまり複雑なシステムよりもシンプルな方が良く見えてしまいますね。

 携帯ゲームは何処ででも出来るのが利点ですが、さっぱり持ち歩いていないのでゲームの進みは亀の歩みレベルかと思われます。
 のんびりと遊べるゲームだと良いのですが、さて最後までプレイし続ける事が出来るでしょうか。

テーマ:ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル:ゲーム

その他ゲーム | 00:04:01 | Trackback(0) | Comments(0)
平々凡々
 ここ最近ストレス無くそれなりに勝ててるよな、と思って戦績をチェックしてみるとこんな状態でした。
平々凡々
 何度か書いているように、個人目標は二回勝って一回負ける、の勝率66.6%ですから目標は達成していますね。
 それにしても見事に平均的な数字が並んだものです。萎縮をやっている時は仙箪強化や指揮官撃破がSになりましたし、戦盤を使っていた時は撤退がAランクになる事も珍しくありませんでした。
 制圧をガンガンやっていると大抵撃破や占拠がSになります。
 これはつまり制圧も対決もどれも平均的に楽しめているという事ではなかろうか。
 
 三人でパーティーを組んで遊ぶ対決も妖杖修正以降実に良い感じに勝てています。
 妖杖修正前もそれなりには勝っていましたし、勝率が劇的に増したなんて事はないのですが、やはり以前は勝ったとしても延々と妖杖から逃げ回りスキをついて激無双でポイントを取って牽制しつつ時間切れ、なんてストレスの貯まる勝利が結構あったものです。これはこれで緊張感があって良い部分もあるのですが、そんなのばっかりでしたからさすがにストレスに感じたりもしていた訳で。
 そう考えるとここ数日はストレス少なく遊んで勝ってるかなと思えます。別に手を抜いて戦っているなんて事はありませんが、それでも使用武器は戦盤だったり桜扇だったり両節棍だったりと皆好きな武器を使っています。以前のように風役が必須ですとか、蛮拳や大斧で前線維持だとか、萎縮でぶっぱ封じだとか、相手の構成を気にしなくてもそれなり以上に戦えるようになったのは本当に大きい。
 実際、桜扇・戦盤・両節棍の組み合わせは破竹も神槌も杖も属性玉もありませんが、結構バランスが良いんじゃないかと思えてきました。
 桜扇、両節棍の無双は極鎮身石帯キラーです。逆に符水系や属性玉をつけている相手には戦盤無双を起点にした激無双が非常に強力。その一方で桜扇も両節棍も殴り武器としても優秀で、敵がどんな構成で来たとしてもそれに合わせた戦い方が出来るんですよね。さすがに蛮拳四人だとか甲刀や投弧刃あたりの俊足ぶっぱ四人だとかには対抗出来ませんが。
 将軍になりたてで精鋭に放り込まれた頃、武器でも経験でも劣る中からやってきてそれなりに勝てるようになったものの、時代の流れとともに徐々に厳しくなって出番が無くなっていった武器達がここにきてまた強さを発揮する。
 世の中分からないものです。

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オンラインゲーム | 00:01:51 | Trackback(0) | Comments(0)
孔明の罠
 つい先日制圧の事でちょっと良い事を言ったぜ的な記事を書いた訳ですが、昨日は早速見事な戦犯になってしましました。しかも二戦連続。

 夜中の時間帯はヘビーユーザーの割合が高く、自他共に認めるライトユーザーの私としてはなかなかに厳しい時間帯なのですが、昨日は翌日……つまり本日の仕事が休みで、しかも特務が殆ど復活していなかったので野良でもやってみるかと意気込んで制圧に繰り出したのです。
 普段ですと戦盤を使う関係上、やはり自分で部屋を立てる事が多いのですが、何故か昨日は上手いこと敵味方がある程度揃っている部屋があったので乱入での参加を試みてみたのです。
 
 ところが一戦目、敵が大将軍マントと車騎将軍マントしかいないなんてのは最早珍しくないのでまあ良いとしても、序盤味方が倒されてしまった事もあり微妙に劣勢。
 拠点が両方兵士だったので片方は何とか確保してよしこれで撃破をしつつ拠点を安定させるぞと思っていたのです。
 ずっと撃破ゲージが劣勢だったのですが、私が狩りをしたので徐々に押し返し、一分程度狩ったところであっさり微差で逆転。ところが、一瞬逆転した瞬間に諸葛亮が敵側に出現したではありませんか。しかも私のすぐ傍に。
 当然のように追い掛け回され、撃破ゲージは再逆転。
 兵士拠点を落とそうとするも、諸葛亮は追いかけてきます。
 しかも悪い事にその拠点は何と雷拠点。すごい早さで追いかけてきてジャンプチャージで兵士を一掃しても着地と同時に殴られてしまう有様。
 これはまずいと逃げようとしたところを諸葛亮のお供がダッシュ攻撃。ひるんだところを諸葛亮に殴り倒されて、結局制圧負け。
 
 まあこんな事もあるかともう一度乱入してみたのですよ。
 すると、符水が切れている事に入ってから気付きました。炎玉が手元にあったので、こちらで良いかと久々に炎玉を装着していざ出陣。
 雨、下拠点無し、全部高楼拠点。
 これだけで察して下され……。

 さすがにこれは流れが悪いと気分を変えて対決に参戦。
 こちらで何とか勝率を五分に戻せたので良かったですが、ちょっと気合が削がれる負け方をしてしまった印象ですね。
 活躍出来る事もあれば敗因になる事もあるかと言う事で、また戦盤使って制圧に行くとは思います。

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オンラインゲーム | 00:05:12 | Trackback(0) | Comments(0)
鬼の居ぬ間に
 あなたの、そして私の夢が走ります。
 の文句で有名な宝塚記念が来週に迫りました。
 毎年ファン投票で選ばれた馬が出走するドリームレースとして楽しみにしていますが、何だかんだでメンバー的には手薄な印象が強いレースですね。
 ここ数年は良いメンバーが揃っていましたけど。

 今年のファン投票でダントツの一位に選ばれたのはやはり名実共に現役最強のウオッカ。
 とは言えウオッカはこの春ドバイに遠征した後、ヴィクトリアマイルとそして安田記念を走っています。
 遠征帰りからG1を二戦して二勝というのは素晴らしい成績ですが、やっぱり疲労やなんかも心配ですよね。
 そんなこんなで動向が注目されていたウオッカの宝塚記念回避が正式に発表されました。
 疲労は大丈夫みたいですが、この時期は雨が多く馬場が荒れる事も予想されますし、馬に万が一の事があってはと回避を決めたみたいです。
 ファンとしては納得半分残念半分ってところでしょうか。
 正直やっぱり宝塚記念を走るウオッカを見てみたかったとは思いますし、逆にこれだけ良いレースを何度も走った馬だしひとまず休ませた方が、とも思うというものです。
 陣営の選択を回避。ここは秋に元気一杯の活躍を見せるウオッカに期待しましょう。

 そして本命が回避した事によりにわかに群雄割拠の様相を呈してきた宝塚記念。
 どの馬にも勝つチャンスはあると思いますよ。
 ここで一気に名を上げるような活躍を見せることが出来るのか。ウオッカがいないとは言え、出ていればウオッカが勝っていたと言われないような素晴らしいレースになると良いですよね。

テーマ:競馬 - ジャンル:スポーツ

競馬 | 00:04:06 | Trackback(0) | Comments(0)
強多弱少
 斬馬刀ですが、思ったより早く値段の下落が始まっています。
 やっぱりそれ程強くないというのが原因の模様。下手をすると、ちょっと移動力の早い鉄矛並みなんて評価も聞こえてきたりも。
 実装直後で、しかも実装前はデザイン的にかなり人気が出そうと予想されていただけに、これだけ流行らないのは意外ですね。まあ要は強ければ流行ってそうでなければそれなりって事なんでしょうけど。

 さてここのところ対決の話ばかりでしたので久々に制圧の話。
 一時期に比べると制圧慣れしていない人も制圧に参加してくるようになったのかな、という気がします。
 今回のアップデートで妖杖投弧刃が修正されてまた対決に人が戻ってきた感がありますが、その前のひと月は本当に対決のバランスが酷かったので、対決から離れた人が制圧をやっていたりもしたのではないかと予想。
 制圧と対決では同じマップの要塞でも随分と動きが違いますよね。
 セオリー通りにカッチリ動いて速攻が決まったりするのも楽しいですが、敵味方の動きにあわせて臨機応変に動いて戦うのもまた良いものです。
 そして以前からその傾向は出ていましたが、対人志向が実に強くなっている感じ。
 防衛でも不必要なまでに対人を仕掛けてくる方が多い気がします。確かに強化消失では対人で相手を倒す事で戦況を優位に運ぶ事は可能ですが、それでもあくまで勝利の条件は拠点であり、判定の条件は撃破なのです。
 それを軽視してまで対人をやりまくると、結局勝てないなんて事になってしまうもの。
 昨日も友達とやった一戦ではまさにそんな感じの戦いになりました。
 相手は対人仕掛けてきて、こちらは全員が一度は撤退し、多い人では四度の撤退。相手は四人全員で一度か二度しか撤退していないという状態でしたが、最終的にはこちらの撃破判定勝ち。実に良いタイミングで下の拠点で対人勝ってくれたのが大きかったです。
 以前に書いた事がありますが、私は基本的に未強化の状態の敵を追いかけて強化制圧をさせないというのは作戦のひとつだと思っています。それでもその間にしっかり他の味方が完全制圧を目指したり、撃破をしっかり稼いで判定を優位に出来なければやる意味はないとも思っているのですよね。
 対人大いに結構な事ですが、あくまで戦況を優位にする為の手段であって、勝利条件にはかかわらない、目的にはなりえないものだと言う事はしっかり把握しておきたいものです。

 制圧用の武器を考えてみようかという話をしましたが、何故か戦盤になるんですよね。撃破対人考えたら偃月刀が良いですし、制圧力を考えたら俊足武器が良いですし。
 だが戦盤はきっとまだまだ可能性がある武器に違いない! と、言う事で制圧武器の検討はまた今度。

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オンラインゲーム | 00:01:37 | Trackback(0) | Comments(0)
阿吽の呼吸
 それにしても妖杖が一気に減りました。妖杖がいないだけで随分と対決が面白くなりましたね。聞くところによると妖杖がいないかわりに蛮拳四人だとか投弧刃四人だとかのパーティーもいるらしいですが、まあそこまでやる人達はどの武器がどう修正されようととことん突き詰めて勝ちにくるでしょうし、そんなに数も多くないので出会ってしまったら運が悪かったと思って諦めれば良いかなと。

 本日の対決でも妖杖に出会ったのは一度きり。
 例によっていわゆるガチムチ妖杖でしたが、ジャンプチャージのZOCが激しく弱くなりました。
 ZOCとはZone of Controlの事で、これまで妖杖がいるだけでその中心から360度一定範囲での行動が激しく制約されていた状態の事を言います。現状ですと、例え妖杖がぴょんぴょんと飛び跳ねていてもその周囲で走り回ったり殴ったりも出来るようになっています。この差は激しく大きいですよね。
 その一度の対戦では、こちらの構成が強かったのもありますが、妖杖がいるのにも関わらず敵指揮官を殆ど殴りで倒して、かつ妖杖も二度撃退する程の戦果を挙げています。
 上手に使えばまだまだ強い妖杖ですが、以前のような強さは消えましたね。ちなみに仲買では妖杖のバーゲンセール開催中。まあそんなものでしょう。

 こうして妖杖がいない対決になると、仲間との連携が重要になるように思います。
 もちろん、妖杖の着火からの無双も連携のひとつですが、このお手軽かつ強力な連携が一気に弱体化した事により、風にして殴るですとか、無双で倒せなさそうな時に激無双をかぶせるですとか、逆に殴られている味方を助けるですとか、そういった事が出来るとそれが徐々に差になって現れてくるようになったのではなかろうか。
 これまではカットも攻撃も妖杖一本あれば事足りていましたからね。
 助けて欲しい時や、無双をかぶせて欲しいって時に何も言わなくても味方がフォローしてくれると、実に良い感じです。
 連携取れてるな! って気分になる事請け合い。
 
 エレメンタルガードにも調整が入って、使い手が増えたような気がします。
 特に氷玉や雷玉をつけてエレメンタルガードを起点にして攻撃をする、なんて事をやってくる人もいて、なかなかに面白いです。
 パーティーメンバーにはエレメンタルガードに属性が付くのと早い発動が不評ですが……。待ちガイルみたいなものかな!
 まあともかく、妖杖修正後僅か数日で随分と対決が変わりました。
 私としては良い方向に変わったので、是非とも良い流れのままであって欲しいところです。

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オンラインゲーム | 00:02:36 | Trackback(0) | Comments(0)
金の魚
 さて妖杖と投弧刃が修正されてから対決も随分と様変わりしました。
 以前は妖杖を中心にしてかなり連携が取れていて強かったパーティーが弱体化。これは妖杖がいなくなったのですから仕方ないですよね。きっと色々と試行錯誤している事でしょう。以前から妖杖や投弧刃を使っていないけど強い相手が現在も変わらず強敵といった感じ。
 後は、激無双を上手く使ってくる相手が強いですね。
 妖杖下方修正後、私としてはそんなに増えた印象は無いのですが、蛮拳や我らが戦盤の使い手が増えているそうな。
 まあ蛮拳は分かりますけども、戦盤も増えているんだろうか……?
 大抵符水系のアイテムがついていて倒しづらく、激無双を繋げ易いという事で人気があるんでしょうか。かくいう私達のパーティーも妖杖修正以降は風役に拘らず、桜扇・両節棍・そして戦盤の組み合わせで戦っています。妖杖がいないだけでかなり戦い易いですね。30423の激無双砲台鍛錬の戦盤を最も多く使っていますが、当然コンセプトが激無双なので使った時はひたすら激無双を狙っています。しかしそれが気に入らない人もいるらしい。
 以前から妖杖無しで戦ってはいたものの、妖杖がいなくなって相対的に激無双の強さが上がった為でしょうか、早くも蛮拳や戦盤が次なる修正候補の槍玉に上がっているみたいです。蛮拳はJCの隙のなさは前から言われていましたけども。ぶっぱはダメ、激無双はダメ、と何とも息苦しい事です。
 後は符水が強すぎるとか何とか。これはパーティーメンバーも言っていましたね。現在符水以外のアイテムを使ってみようかと検討中。戦盤だと鎮火符あたりと相性が良さそうですが、さてはて。

 とりあえず今回の修正をきっかけに武器庫の見直しでもやろうかと思っています。蛮拳、長棍は売却予定。迷っているのが甲刀。使う事はまず無かろうとは思うのですが、修正の影響で人気が一気に落ちていますし、そんなに高い値段が付かないなら武器庫の肥やしにしても良いかもしれない、なんて。
 投弧刃も鍛錬組み換えて使うつもりではありますが、これも売却してしまうのも手かなあ、と。
 そして斬馬刀ですとか、リベンジの鉤鎌刀ですとかを購入してみようと考えています。
 相変わらず制圧用では戦盤しか使っていないですし、今のところは他の武器を使いたいと言う欲求もないのですが、それでも思い切って制圧用武器を考えてみても面白いかとも思っております。

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オンラインゲーム | 00:02:53 | Trackback(0) | Comments(0)
軌道修正
 気になっている斬馬刀ですが、いざ手に入れた後の鍛錬を考えるとどうもイマイチぴったり来る鍛錬が思いつきません。
 50320の攻撃特化にすると、ランダムスロットが3、6。体力スロットが1で上昇値もそれなりなので足が遅くて強化が早い朴刀って感じでしょうか。40332やなんかにしてしまうとランダムスロットが6と非常に使いづらく、かと言って50302やなんかにしてぶっぱするにも離脱性能はイマイチ、と鍛錬に悩まされますね。もうちょっと様子を見ながら考えようかと思っています。

 さて実装僅か一ヶ月で大幅下方修正のあった投弧刃ですが、色々と意見を見ていると、やっぱり実際にお金をかけて改造した人には概ね不評ですね。まあ気持ちは理屈では良く分かります。
 とりあえず修正の是非はおくとして、これだけ短期間でバランス調整の為に修正をしたというのは驚きでした。
 そこで、是非とも調整を加えて頂きたいのが、神将乱舞で雑兵の配置が大幅に変わった都城や川島、平地ではないでしょうか。
 確かにそれまでも要塞が一番人気のマップではありましたが、それでも都城や川島、平地の制圧や対決もちらほらとは散見されていたのです。
 ところが雑兵配置が変更されてからと言うもの、これまで以上に要塞以外のマップが見られなくなってしまいました。
 新マップの連峰も最初だけでしたしね。
 折角新配置を考えたのでしょうけども、現状から考えるにこの配置変更は残念ながら人気がありません。
 選ばれるマップが要塞ばかりではなく、他のマップも選ばれるようなテコ入れが欲しいという話は過去何度か書きましたが、是非雑魚配置も含めて考えて欲しいところです。

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オンラインゲーム | 00:07:00 | Trackback(0) | Comments(4)
時遂に至る
 さて昨日の日記で何の修正も無い可能性が一番高いと思う、と書いていたアップデートですが、予想外に多くの既存武器修正が行われています。
 その他システムの調整なども入っていますね。
 その殆どはユーザーの希望として聞いた事があるものばかりで、今回の修正に関してはユーザーの声を大幅に取り入れた結果と言えるのではないでしょうか。
 アップデート後ではいたるところで運営が良い仕事をした、と良い評判が聞こえてきました。私も今回の修正には賛同派で、修正を喜んでいるユーザーのひとりです。
 
 それでは以下、大きな修正も同時に行われた無双オンラインアップデート「斬馬刀」の話。

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テーマ:真・三國無双online - ジャンル:オンラインゲーム

オンラインゲーム | 00:02:59 | Trackback(0) | Comments(2)
時既に遅し
 なんだかんだでさっぱりログインしなくなっているパンヤですが、更新内容をチェックしてみると「おっ?」と思わせるものがありました。
 公式の文章は以下の通り。
 
 壁にアズテックが接触した際の反射角に関するシステム調整を行いました
 
 主にアイススパの修正ですね。
 アイススパでは氷の滑り台にアズテックを放り込み転がすのが常套手段なのですが、これまでは壁にあたると謎反射と呼ばれる角度でアズテックが跳ね返っていたのです。
 文章で表現するのは非常に難しいのですが、例えば壁に向かって45度の角度で球がぶつかった場合、丁度「く」の字を描くように跳ね返るのが通常のイメージ。
 ところがこれまでのパンヤでは、45度の角度で壁にぶつかると、まるで地面に叩きつけたかのように角度そのまま真正面に跳ね返っていたのです。
 ここのところが修正されたのは良い事だとは思うのですが、これってアイススパ実装当初からある不具合というか、仕様。
 修正しないよりは良いのでしょうが、今更感が漂いますなあ。

 無双オンラインでも実に今更感漂う甲刀や双戟の修正が行われ、同時にもっと凶悪な投弧刃が実装されたりしました。
 オンラインゲームなんてものはそんなものなのかもしれませんね。
 これを書いている時点ではまだ斬馬刀は実装されていませんが、同時にどんな修正が来るのか一応楽しみにはしたいと思います。
 まあ、修正が来ないと言うのが一番可能性が高そうですけど……。

テーマ:スカっとゴルフ パンヤ - ジャンル:オンラインゲーム

オンラインゲーム | 00:01:59 | Trackback(0) | Comments(2)
名曲発掘
 先日ニコニコ動画のランキングを眺めていると、実に懐かしい人の名前がタイトルにクレジットされていました。
 森口博子さんがそれ。
 今でも活躍している人ですから、懐かしいという気分になるのもおかしなものかもしれませんが、やっぱり自分の中のイメージではZガンダムの主題歌を歌った人という印象が強いものなのです。

 そんな訳で以下久しぶりに聴いた名曲の話と、個人的に好きな曲の話。

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テーマ:雑記 - ジャンル:日記

日記 | 00:05:35 | Trackback(0) | Comments(2)
捨てきれない 荷物のおもさ まへうしろ
 ひょんな事から武器庫に収納されている武器が二つほど増えました。

 ひとつは制圧で人気の長棍。破壊スロットが6と高楼速攻には向きませんが、攻撃スロットが2、さらに防御スロットが3とそれ以外の拠点を攻めるのには不安はありません。そして撃破性能もかなり良く、モーションにはクセがあるものの対人も弱くない、とそんな感じの武器ってイメージですね。
 ただ、戦盤を使っていると代表的な鍛錬のひとつ、42330だと相手の攻撃力不足で倒される気がしませんし、52300や52310ですと相打ち覚悟で一発攻撃を当ててしまえば後は二倍無双で倒しきれてしまう印象が強いですね。C2に属性がつくのは非常に強力なので序盤は特に脅威ですが、まあそんなに苦手意識はありません。撃破力は戦盤も負けていませんしね。
 そんな長棍ですが、制圧ではやっぱり出番がありませんねえ。すでに枠改造一回と攻撃力上昇改造を二回してあるので、実戦で使って不足はないのでしょうが……。
 制圧では戦盤がありますし、何となく使う気になれない感じでございます。

 そしてもうひとつが美しい武器鉄鈎。
 何とまあ対決鍛錬だったりするのです。40430と平均的な感じ。
 それでいて初期値や特別強化が非常に良く出ているので、かなり良い品だとは思うのです。爪が好きな人なら使ってみたいと思うような武器かもしれませんね。
 しかしまあ、実際爪を対決で見る事は殆どありませんし、つまりそれくらいの強さの武器という事ですね。
 こちらはちょこちょこと使ってはみました。炎玉、風玉、雷玉と試してみましたが戦果は炎玉をつけたときが一番良かったです。
 私の腕前で使うと格無双ならば、辛うじて通用するかなって程度です。精鋭ではとてもとても……。
 
 折角貰ったというか押し付けられた訳ですし、使ってみようと思いながらも使う気になれない武器と使っても弱い武器と言う何とも微妙なラインナップ。
 その内仲買に並んでたりして。

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オンラインゲーム | 00:03:48 | Trackback(0) | Comments(0)
萎縮作戦(2)
 究極強化萎縮。
 発動中、自分を含めた敵味方全員の無双ゲージが増加しなくなる、というものですね。
 最初に実装されたのは羽扇の時。
 実装前から、この究極強化が来ればいわゆる「無双ぶっぱ」が終わる。何て話を聞いていましたが、当時から私はそれに懐疑的でした。
 いやだって、対決でプレイヤー同士が戦っている時に戦場から離れた場所で延々と雑魚を狩り続けるだけ。
 そんな役割を喜んでやる人がそう多くいるとは思えなかったですし。
 予想は大方当り、実装直後こそパーティーぐるみで萎縮をやってくる相手もいましたが、その後は殆ど萎縮を使ってくる相手には出会いませんでした。羽扇自身が無双ぶっぱに適した武器だったというのも原因のひとつでしょうかね。
 そしてもうひとつの萎縮武器、投弧刃の実装。
 投弧刃の無双の性能の良さは改めて語る程でもありませんが、それでも萎縮をメインに使ってくる敵には殆ど出会っていないというのが正直なところ。もしかしたら私達があまりぶっぱでは無いので使ってこないだけかもしれませんが、やはり萎縮を使って戦うという選択肢があまり選ばれていないというのも事実なんじゃなかろうか。
 そんな萎縮作戦ですが、相変わらず私達のパーティーとの相性は抜群です。
 ただ萎縮をしていれば良いというものでもなく、結構状況を考えたりしなくてはいけないのですが、そこは相互リンクをしている誰にも看取られない自己満足Blog様「争奪とか萎縮とか」でかなり詳しく書かれていますので、萎縮作戦に興味がある方は是非ご覧になってみて下さい。

 それにしても萎縮作戦の効果は絶大です。
 四人パーティーではなく、三人や二人+野良でやる事の方が多いのですが、事前にしっかり萎縮をする可能性がある事を伝えておけば遠慮なく使う事が出来ます。
 投弧刃・投弧刃・甲刀・幻杖の四人や、投弧刃・投弧刃・夏圏・甲刀等と言うすさまじいぶっぱ逃げ構成の敵と当ったりもしましたが、萎縮が発動して以降は完全にこちらの流れ。無双が強い武器ほど、それを封じられた時脆いものよ……。
 萎縮発動中に仙箪も拾わず延々と盾で雑魚狩りをしているやけっぱち偃月刀さんもいたそうな。さすがに気の効いた相手は萎縮をしている私を潰しにきますけどね。
 潰しに来られた時が問題と言えば問題。
 私の投弧刃は50213の超ぶっぱ仕様。ぶっぱを封じる武器がぶっぱ仕様とはこれいかに、という気もしますが、相手によってはこちらがぶっぱした方が優位に戦えますゆえ。
 ところがこの鍛錬だと逃げながら雑魚を狩って萎縮と言うのがなかなか難しい。
 何せ一度捕まったらほぼ致命傷。ぶっぱなんか食らった日にはまず間違いなく倒されてしまいますし。
 その代わり、逃げながら上手く攻撃二倍を仕込めたら逆に返り討ちに出来るだけの火力はあるんですけども……。
 まさに殺るか殺られるか!

 萎縮作戦を採った時の勝率はいまのところかなり良いです。引き分けが一回あるだけで後は全勝じゃないかなあ。それくらい無双を封じるのは効果があります。
 十数分間味方が戦っている横で延々と雑魚狩りをやれるメンバーがいるのであれば、萎縮作戦をやってみるのも面白いんじゃないでしょうか。

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オンラインゲーム | 00:01:51 | Trackback(0) | Comments(0)
多勢に無勢(2)
 さて来週のアップデートで新武器「斬馬刀」のアップデートと、ギルド関連のイベントが行われる模様です。
 http://www.musou-online.jp/announce/090611/01/index.html
 http://www.musou-online.jp/announce/090611/01/index2.html
 斬馬刀は見た目の格好良さから人気が出そうな武器といえるのではなかろうか。
 スロット位置がどうかなあという気もしますが、将剣は当初予想されていたスロット位置から大幅に変更を加えられて実装されただけに、斬馬刀も実装されるまでどんなスロットになるのか期待半分不安半分ってところではなかろうか。
 世の中にはギャップ萌えというものがあります。小柄な体系のキャラが桜扇や双錘を使っているとこれは実に似合っていて良いのですが、逆に明らかに体系に合っていない鉄鞭やなんかを振り回すのもこれはこれでギャップがあって面白いと思うのです。まあ要するに、斬馬刀もきっとギャップ萌え。

 ギルドイベントの方は魅力的な貴石やアイテムが特典となっているので、喜ぶ人は多そう。
 しかし問題は敷居がかなり高い事。
 一番下の琥珀三個を貰えるギルドですら、人数が20人必要です。
 私が所属するギルドはギルド戦果の序列で30位以内に入ってはいますが、人数は十人と少し。ログイン率が高いメンバーとなると、五、六名ってところでしょうか。
 これでは所属人数で貰える特典も、ギルド戦果で貰える特典も貰えそうにないかなという感じ。
 しかしまあ、人数が多いギルドは競って特典を目指すかもしれませんし、自分には関係が無さそうですがもしかしたら激突やギルド戦果稼ぎが盛り上がるかも……?
 でもギルド戦果って結局普通の激突をやるよりもギルド激突でアイテム狩りをやるのが一番貯まる効率が良かったですし、もうちょっと人数が少ないギルドもやる気が出て、さらにアイテム狩りよりも普通の激突が盛り上がるようなアイデアは無かったのかな、と思ったりも。
 ギルドマスターサミットはどうでしょうね。これをきっかけに同勢力のギルドの交流が深まって演習会やなんかが催されるようになると良いですね。

 とりあえず新武器実装。前回の投弧刃実装では予想外の既存武器修正が行われました。
 実装されたばかりの投弧刃や相変わらず猛威を振るっている妖杖の修正の話は良く聞きますし、はてさて運営は動いてくれるのやら。

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オンラインゲーム | 00:05:39 | Trackback(0) | Comments(2)
不平不満
 先に言っておくと、今回は愚痴の話題。
 と言っても、私が愚痴る訳じゃない……と、思います。多分。
 ここ最近、友人知人の口から出た愚痴っぽい話についてちょこちょこと触れてみようかと思った次第。
 カテゴリから分かるように、真・三國無双 Onlineでの話ですね。
 まあ別にそれ程暗い話や重い話でもないので適当に読み流してふむふむなるほどとその程度のモノだとは思いますが、内容が愚痴なので一応折りたたみ状態に。

 どれ読んでみようかという方は続きを読む以下をご覧くださいませ。

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オンラインゲーム | 00:03:18 | Trackback(0) | Comments(3)
温故知新(13)
 財布とは別に、札が丁度入るくらいのポーチを札入れ代わりに使っていたりします。
 昨日それを使って買い物をした後、家に戻ってふと気付くとポーチが何処にも無いではありませぬか。
 はて何処に置いたかなと思って探してみても見つからぬ。これはもしや落としたかとやっとこ事態に気付いて行動開始。
 記憶を掘り起こして、確実に手元にあったシーンから無くなったのに気付いたシーンまでを巻き戻し。
 どう考えても車の中か買い物をした店だろうと言う事で車を捜索。やはり見つかりません。
 ポーチの中には27000円程入っておりました。なくなったからといって翌日から食べられなくなるというような極端な金額ではありませんが、当分遊べなくなるくらいには大きいのです。出てこないかなと半ば諦めつつも、お店に足を運んでサービスカウンターで落し物の問い合わせをしてみました。
 すると、従業員の方が見つけて保管して下さっていた模様。中身もちゃんと入っておりました。いやはや、助かりました。嫌な汗が安堵のため息とともに見事に消えてくれました。
 大切なものを落とした気分を十分に味わってしまいましたよ。過去には免許証やクレジットカードを拾って届け出た事はありますが、今後財布やなんかを拾うような事があれば自分もしっかり届け出ようと思った出来事でございましたとさ。

 以下、序文とは関係の無い毎月恒例過去記事振り返り。

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日記 | 00:01:51 | Trackback(1) | Comments(0)
誤解
 何やらいつも一緒にプレイしているメンバー及び私自身のプレイスタイル、さらに当ブログでの言動のせいか、誤解されている模様です。
 確かにここ最近で蛮拳使ったりする時は無双乱舞にあまり頼らない戦い方をする事の方が多いですけど、それは単にパーティーメンバーに合わせて最も相性の良い戦い方をしているだけの話で、私自身はいわゆる「無双ぶっぱ」は好きだったりするのです。投弧刃使って夜中に遊ぶ時はどこからどう見てもぶっぱ逃げしかしていませんぞ。
 それなのにすっかり無双ぶっぱが嫌いな人というイメージだそうな。困ったものだ。
 検索して探してみても検索ワードが悪いのかちょっと見つける事が出来ませんでしたが、無双ボタン一発で逆転も全然オッケー、ってな事も以前に書いた覚えがあります。多分どこかには書いてある筈。
 住み分けは出来た方が良いとは思いますけど、私が無双乱舞の威力が高すぎ修正しろだとか、無双ゲージ貯まるの早すぎ修正しろだの、無双撃った後即逃走チキンすぎ戦えだとか、殴りじゃないと面白くないなんて思っていると思われるのは心外と言うものです! 好みで言えばそもそも対決がそこまで好きじゃない……という話は過去何度も書いたと思いますので以前から当ブログを読んで下さっている方はご存知とは思いますけども。

 さてそれはともかく、一時期良く使っていた龍神符水の使用頻度が落ちています。
 ひとつには四人パーティーで戦う事が少なくなったので使い辛くなり、さらに龍神様の気まぐれで雨があっさり止んだりして使う意味が無いなんて事もあったりなのです。
 そうなると余ってくるのが錬丹。そろそろ25個くらい貯まっています。
 合成に使うとこの程度はすぐに無くなる程度の量なのですが、しかし何を作るかでも迷ったりするもので。
 朱雀符水を作って使うか売るかするのが一番手っ取り早いかなと思ってはいるのです。使い勝手も良いアイテムですし、蛮拳との相性も悪くありません。ただ、最近は蛮拳の時には極符水を使ってどうもそちらの方が良いんじゃないかと思いだしているので、作って売るのがメインになるでしょうか。
 後は、錬成鼎・改を購入してランクの高いアイテム、活丹符水ですとか朱雀極符水やなんかを作成してみるのも視野にいれるべきであろうか……。
 活丹符水は私の蛮拳との相性が最高ですし、朱雀極符水の有用さは言うに及ばず。後は朱雀鎮火符やなんかも投弧刃と相性が良いかもしれないと思ったりも。
 ただ、錬成鼎・改は無双コインを大量に消費しますし、さらにこれらのアイテムを合成するにはより多くの錬丹を消費しますし、さらにさらに成功率も高くはありません。
 そうなるとさらに錬丹を無双コインで購入してまで、という事になりそうで……。
 やっぱり拾った錬丹で細々と合成するのが一番良いかなと今のところは思っております。

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オンラインゲーム | 00:02:10 | Trackback(0) | Comments(0)
連続勝利
 稀代の名牝、ウオッカにまたひとつ勲章が増えました。

 マイル1600メートルで争われる安田記念。昨年は暫く勝利から遠ざかっていたウオッカが強さを取り戻したレースとして記憶に残っていますね。
 その後の大活躍は競馬ファンなら周知の通り。
 今年は昨年勝てなかったヴィクトリアマイルを軽々と勝利して挑んで来ただけに、圧倒的な一番人気に推されていました。
 対抗馬と目されたのがウオッカの一年後輩のダービー馬、ディープスカイ。男馬としての意地を見せたいところでした。
 レース展開はディープスカイの四位騎手が実に上手く乗った感じ。
 会心の騎乗と言えるかもしれません。
 ウオッカが直線で抜け出そうとした瞬間、素早くその進路に飛び込んで脚を伸ばしていましたね。
 そのお陰でウオッカの前は完全に壁になり追い出せない状態。
 並みの馬であればこれで勝負アリといったところなのですが、さすがはウオッカ、ここからがすごかった。
 直線も半ばを過ぎたあたりでようやく前が開くとエンジン始動。一気に追いつき、差し切ってしまったのです。
 このレース展開でこの結果ではディープスカイよりもウオッカの方が強かった、としか言えないくらいのレースっぷりですよね。
 私としては、何となくテイエムオペラオーがグランドスラムを決めた有馬記念を思い出しました。
 
 これで牝馬としては史上初の十億円ホースになり、歴代牝馬最高G1勝利数も更新。まさに歴史に残る名馬でございます。
 秋はどういう路線を走るのか、今から楽しみでなりません。

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競馬 | 00:01:37 | Trackback(0) | Comments(4)
都市伝説
 市場を利用すると時々見ることが出来る光景なのですが、鍛冶職人にお辞儀をしている人がいます。
 一体何をしているのだろうかと思いきや、何と特別強化を狙っているのだそうな。
 聞くところによると、仲買商も人の子、お辞儀をされたりすると気分を良くして特別強化を出してくれるんだとか。
 なるほどいかにもありそうなシステムではありませぬか。
 これは私も試さねばなるまいと言う事で、投弧刃の強化とここ最近壊れた武器の鍛錬をする時には欠かさずお辞儀をしております。
 結果?
 投弧刃を00110から50213にする間、双戟が壊れた後の鍛錬二回、蛮拳が壊れた後の鍛錬。
 合計12回程お辞儀をして鍛錬をしてみました。
 結果、何と特別強化が0回でした。
 …………まあ、そんなものですよね。

 ところで、撤退後の復帰場所ですが、どうやら完全ランダムではないのではなかろうかと思われます。
 一回目の撤退、これは恐らく従来通り、直線距離で最も近い自軍拠点からの復帰。
 二回目の撤退が、直線距離で二番目に遠い拠点なんじゃないかと。
 特務「強ければ弱まらん」で何度も撤退をした時にそうなのかなと思い、気にして見ていましたが実戦でもどうやらそうなじゃないかなと思います。
 多分ですよ、多分。

 閑話休題。
 そう言えばPSUの時も「こうすれば高確率で高属性がつきやすい」だとか、「こうすれば強化成功しやすい」といった噂は色々あったものです。
 メンテナンスを挟むと合成に失敗しやすいなんて話もありましたね。
 噂が事実なのかどうかは分かりませんが、こうした確率を含むものには法則を見つけたくなるのが人情と言うものなのかもしれませんね。

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オンラインゲーム | 00:05:20 | Trackback(0) | Comments(0)
目には目を
 投弧刃を使っていると指揮官撃破Sが消えません。
 蛮拳や積刃剣、夏圏を使った時も指揮官撃破はついていましたが、それ以上に簡単につきましたねえ。無双→逃走に徹していれば簡単に指揮官撃破がつく武器なのでそれ自体はどうって事はないのですが、それでいて撤退が2未満なのはぶっぱ武器としては優秀かもしれません。
 私は普段から硬い武器や逃げるのに適した武器を使う事が多いので、平均撤退数が2を越えるような事はまずありませんが、双戟を使った時は散々に撤退が増えてしまった記憶があります。
 私のような腕に自信がないタイプには丁度良い強武器かもしれませんね。上手い人が使ったらそれはもう凶悪な事になります。他の味方との連携まで加わると手がつけられませんぞ。

 凶悪な武器と言えば、やはり妖杖が思い浮かびます。
 今日も何度か妖杖に出会いました。
 が、投弧刃はわりと妖杖には強い感じですね。
 普通に逃げるだけで追いつかれませんし、周りに敵指揮官がいなければわざと炎をくらって体力を真無双が撃てるレベルに調整する事も簡単に出来てしまいます。
 相手が鈍足ばかりで真無双連発モードに入った投弧刃は実に凶悪。甲刀も同じような使い方が出来ますが、無双の威力という点では投弧刃の方が上を行くでしょうかね。
 本日は強化を邪魔しに来た妖杖に遭遇。延々と追いかけっこをしつつ味方の蛮拳と合流。激無双で一発撃退した後もまだ追いかけてくるので激突時間の半分以上を追いかけっこに費やしてしまいました。
 相手としては放置するよりは粘着した方が被害が少ないという判断だったのかな?
 結果としてこちらが勝ちましたので妖杖を釣って追いかけっこをしたかいがあったというものでしょうか。したと言うか、されたんですけどもね……。
 他の武器で妖杖に粘着されると非常にツマらないのですが、投弧刃の場合はあまり倒される恐れも捕まる恐れもないので、気楽に逃げる事が可能。きっと相手も延々と追いかけるだけでツマらない事でしょうが、そこはまあお互いってところで。

 天敵は修正で数こそ減りましたが甲刀。
 50213の鍛錬ですと、今甲刀を使っている人の大半であろう攻撃鍛錬5の攻撃上昇改造2回甲刀の二倍無双でひかれた場合、ほぼ即死。極鎮身石帯をつけていた場合は確実に即死でございます。
 相手に甲刀がいると目の前が真っ暗になる!

 さてそんなこんなでここ数日使ってきた投弧刃ですが、ぼちぼちもう良いかなと思い始めております。
 パーティーで対決に参加する時は使うでしょうが、野良対決にまで参加するのはそろそろ打ち止めってところです。
 ここ最近野良でも対決をやっていましたが、そろそろ制圧戦に戻ろうかと思っております。

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オンラインゲーム | 00:02:27 | Trackback(0) | Comments(0)
萎縮作戦
 さて本日も投弧刃についての話題。

 導入したは良いものの、何かいつものパーティーに溶け込めず苦戦しています。
 原因のひとつが、パーティーメンバーの武器には殆ど無双鍛錬がついてない事。投弧刃の無双は単体の威力はかなりありますが、それと同時に激無双砲台としても極めて優秀なのですが、その部分が発揮出来ないんですよね。
 私自身、使っていてついつい激無双や味方の追撃を期待して二倍でもなんでもない素の無双を撃ったりしていますから、無駄撃ちが増えてしまったような場面がいくつもありました。
 基本的には連携を考えずに単独の無双乱舞で敵をしとめるように考えた方が良いかなと思っていたのですが、何気に究極強化「萎縮」が役に立つ事が判明しました。
 究極強化萎縮は羽扇実装前は無双ぶっぱの抑制になるのではないかと思われていましたが、対決の場で延々と雑魚を狩るだけの役割を担う人が殆どいないこと、野良では連携が取り辛いこと、そもそもぶっぱが好きな人が多いこと、等の理由からさっぱり流行らない究極強化になっていました。
 ところが、元から無双乱舞にあまり頼らない戦い方をしている私達のパーティーにはなかなかに相性が良かった模様。
 敵の武器構成が無双乱舞中心だった場合、素早く雑魚狩りモードにシフト。
 延々と萎縮を発動し続ける事で殴り合いに持っていくという作戦。
 斬玉やなんかと組み合わさると結構良い感じなのですが、今のところは風玉と符水+野良という構成で戦っています。野良の方も始まる前に萎縮を使う可能性がある事をしっかり伝えておけば、殴れる武器や符水をつけておくなどの対策をとってくれますね。
 問題は雑魚狩りを延々とやるのが面白味が無い事? と見せかけてチームプレイにおいてこの手の役割をやらせると私の右に出るものはいない! とはさすがに言いすぎですが、まあそこまでつまらなくもありませんね。萎縮を延々とやっていると、大抵一人くらいは戦線を離脱してこちらの邪魔に来ますし、そうした時にきっちり味方が勝ってくれれば言う事なしというものではなかろうか。本日に関しては、萎縮を使った激突は全勝でした。 

 パーティーメンバーが落ちた後は、夜中の時間帯の友人とパーティーを組んで出撃。
 こちらは無双乱舞ドンとこいなメンバーなので、ガンガンぶっぱに専念したところ、かなり派手な活躍が出来ました。6-0だの5-1だのとかなりの撃破を稼げたりもしましたし、やはりかなりのポテンシャルを秘めた武器じゃないかと思ってしまいますね。
 萎縮したりぶっぱしたりとなかなか面白いのですが、萎縮役にするなら50321や40332で死なない鍛錬にした方が良いのかなとも思ったりもします。
 しかし攻撃鍛錬5、無双鍛錬3の無双乱舞の威力は捨てがたく、萎縮の邪魔に来た相手を一撃で返り討ちにしたりといった場面もあっただけに、現状の50213をどうしたものかと迷っている段階でございます。

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オンラインゲーム | 00:04:36 | Trackback(0) | Comments(0)
無双→逃走
 先日から作成していた投弧刃がようやく完成しました。
 泉も随分と繰り返し、ついには通算泉の仙人失敗回数が2000を越えてしまいましたね。
 何と言うか、随分とまあ使用回数稼ぎをやったものです。

 さてそんな投弧刃ですが、結局鍛錬は50213の超絶ぶっぱ仕様に。
 無双を撃っては逃げ、ゲージを貯めては無双を放ちに行くという繰り返しをメインに戦ってみる事に。
 まあ予想通りそれなり以上には強い武器かなとそんな感じであります。

 以下、ぶっぱ逃走まっしぐら、な投弧刃対決日記。

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オンラインゲーム | 00:02:23 | Trackback(0) | Comments(0)
しかし中身は空っぽだった
 そう言えばまったく触れていませんでしたが、先日のアップデートの修正項目のひとつで、木箱の中身が変更されております。

 これまで、木箱の中身は無双ゲージが十秒間マックスの玉璽と、アイテムが入っている皮袋がありました。極稀に空箱もあったみたいですね。
 皮袋は全部でふたつですので、それ以外の木箱には大抵玉璽が入っていた訳です。
 戦盤を使っていると、開始直後の速攻に一役買ってくれたりもしていましたね。
 しかし大抵は無双ゲージが空になった時の補充用として使われる事が多かったように思います。
 無双を撃っては逃げ、玉璽を回収して再度突撃といった作戦が出来ていた訳です。

 ところが今回の修正で、玉璽が出現する確率が極端に落ちてしまったみたいです。
 皮袋二個に変更はありませんでしたが、空箱の確率が大幅に上がり、稀に玉璽が入っている程度に調整されたみたいです。
 このゲームの運営にしては珍しく、修正は概ね好意的に受け止められている模様。
 体力が少なくなった状態で逃げまくって玉璽で一発逆転ってのも悪くはありませんが、この変更で無双ゲージを「使わせる」事が今まで以上に重要になったような印象。
 特に無双ぶっぱと呼ばれる、無双乱舞に比重を置いた作戦の武器が若干とは言え弱体化したのは個人的には嬉しいところですね。
 
 こちらは以前にちょっと触れましたが、撤退後の復帰地点のランダム化とステルス化はイマイチな印象。
 私としてはステルスはまあアリかなと思っているのですが、評判はいまひとつの模様ですね。
 そして復帰地点のランダム化は正直かなりいけてないような気がしています。
 対決では特に近くの拠点を確保したりして復帰位置を考えながら戦う事が地味に勝敗に影響したりしていたのですが、復帰ランダムではあまり意味がなくなってしまいました。
 傍に拠点があるのに最も遠い場所に飛ばされたりするとかなり悲しい状態に。
 対決では自軍拠点を最小限に確保しつつ、それでいて獲られないように、拠点近くで戦うと優位な感じではありますか……。
 
 それにしても、投弧刃と入れ替わりで甲刀が随分と減りました。
 やっぱりダッシュ攻撃の修正と、この木箱の中身の修正が痛かったのかもしれませんね。

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オンラインゲーム | 00:04:03 | Trackback(0) | Comments(0)
汚名返上
 三国志演義での魏延の扱いは悪いと思われます。
 やはり演技の主人公のひとりである諸葛亮公明との仲が悪かったのが大きな原因でしょうね。
 とは言え、ここ最近三国志人気が高まり、登場人物達の再評価がすすんでいるみたいです。
 魏延だけではなく、評価の難しい姜維や、山頂布陣でイメージ最悪の馬謖、早世した法正や郭嘉の人気が高まって来たのも実際には近年なんだそうな。

 研究なんて重いものではなくとも、三国志好きなファンが創作として演技とは違った人物像を描くというのも良くある事。
 ニコニコ動画でも他の作品とのコラボレーションをしつつ、三国志武将のキャラクターも立っているという作品がいくつもあるのですが、そんな中三国志の人物だけの二次創作動画もいくつか観る事が出来ます。
 先日投稿されたばかりの動画ですがこんなものがありました。

「わしを殺せるものがあるか!」
「ここにいるぞ!!」
 で有名な魏延の最期。
 もしかしたらありえたかもしれない物語を見事に描いています。
 タグに「最高にかっこいい魏延」というのがあるのも頷けるほど、その最期が見事に描かれている作品ではないでしょうか。

 無双のようなぶっ飛んだキャラクターもある意味良い味付けの二次創作。色んな解釈の人物像を見ることが出来るのも、こうして二次創作に触れる醍醐味ですよね。
 

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日記 | 00:05:16 | Trackback(1) | Comments(3)
雨天決行
 日本ダービーです。
 多くのホースマンにとって、特別な意味を持つレースのひとつと言えるでしょうね。
 今年もそのダービーを獲るべく、多くの優駿と名騎手達が集いました。

 皐月賞では三強と言われながら大きく期待を裏切ったロジユニヴァースとリーチザクラウンでしたが、見事にこのレースを一着二着で決めています。
 逆に人気薄で皐月賞を勝ってダービーで一番人気に推されていたアンライバルドは大敗。
 何ともあべこべな決着になってしまいましたね。
 波乱に一役買ったのが道悪。不良馬場のダービーと言うのはちょっと記憶にないくらいではなかろうか。
 不良馬場どころかダービーは晴れてる印象が強いレースですね。逆に雨の印象が強いレースは? と聞かれてもちょっと思いつきませんが。
 雨のレースで印象に残っているのは? なら幾つか挙げられますけど!

 さて皐月賞の大敗で評価を落としていたロジユニヴァースが勝った事で、皐月賞に続きダービーも父仔制覇。次の目標はもちろん菊花賞。父が勝てなかったレースを勝つ孝行息子が現れるのでしょうか。
 鞍上の横山騎手は嬉しいダービー初勝利。騎手にとってダービーはやはり特別なものと思いますし、トップジョッキーのひとりとして活躍している人だけについに勝ったかといった印象です。
 そして関東馬のダービー勝利は実は久しぶり。
 何とサニーブライアンにまで遡るのだとか。
 サニーブライアンの時も大西騎手が悲願のダービー制覇を成し遂げていますし、別に繋がりがある訳ではないのですが、何となくドラマですよね。

 サニーブライアンはダービーの後故障を発生してしまいました。
 ドロドロの馬場だっただけに馬への負担が心配ですが、是非無事に夏を越して貰いたいものです。

テーマ:競馬 - ジャンル:スポーツ

競馬 | 00:01:39 | Trackback(1) | Comments(0)
最速記録(5)
 すっかり特務が趣味になってしまった今日この頃。
 ダラダラとやりながらではありますが、出来る範囲で前よりも短いタイムでクリアしてやろうという意気込みだけは持ってたりするものでして。

 囲まれた討伐隊11:03
 こちらは武官から請け負える「囲まれた討伐隊」という特務。
 Dランク特務なので難易度は低めですが、報酬が懐中仙箪二個と極鎮身石帯一個なので結構良いですよね。
 復活してるのに気付けばやっているのですが、これが結構良いタイムが出なかったのです。
 これまでの最速記録が10:52残りだったところからかなり長い間更新出来ず、久々の更新でこれといった感じ。
 ポイントはやはり移動最大でしょうか。
 戦盤ではそろそろ時間短縮は限界かなと思ったりしています。

 山道整備6:49
 毎回得意な特務ばかりを出してもあれなので苦手な特務から一枚。
 こちらは山道整備ですね。
 前回のアップデートから報酬が変わり、武陵布が貰える様になっているので面倒くさい特務ですが流通値も上がりますのでやる価値はあるかもしれません。
 基本的に敵を倒して制圧するだけなので武器の使用回数稼ぎをかねてのんびりやったりしているのですが、本気でやったところで良いタイムがまったく出ません。
 聞くところによると、初見プレイでも残り時間七分とかが出るらしいのですが……。
 見ての通り、双剣を使ってやっとこ六分台後半といったところ。うーむ難しいですなあ。
 早いタイムが出ていないのでなんとも言えませんが、とりあえずポイントは雑兵五人組は中央さえ倒してしまえば、後は画面の外に出す事で全員消えるって事ではなかろうか。
 短縮の余地はありそうですが、腕前的にはさっぱり短縮出来そうな気がしない特務でございます。

 後は何気に天候将軍とか苦手なんですよね……。あれもかなり長い事更新出来ずにとまってた覚えがあります。

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オンラインゲーム | 00:04:49 | Trackback(0) | Comments(0)

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