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くりふじ

Author:くりふじ
禍福はあざなえる縄の如し。
良い事ばかりも続かなければ。
悪い事ばかりも続かない。
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振込機械
 さて今回も前回と同じく、雀龍門友人戦対局の牌譜感想になります。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/22
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/23

 基本的に私は振込みが少ない方なのですが、この日は随分と振込みが多かった気がします。
 大物手に振り込んだと言う訳でもなく、牌譜を見ても「まあこれなら振り込んでも仕方ないかな」と言うものが多くはあったのですが、中には「これは振り込んじゃいけないなあ」と言うものもあったり。
 振込みはもちろん無いにこした事はないのですが、強気で行っていれば勝てていた、ここは降りていて正解だった、などと同じように振込みを避けても良い面や悪い面が出てくるのが面白いですよね。
 自分があがる、自分だけでも振り込まない、他家にあがらせると色んな作戦を考えたり、必死で振込みを避けていてもツモであがられたりと、そんな風に一喜一憂するのも麻雀の醍醐味かもしれません。

 BGMは前回に引き続き懐かしのアニソン集。音質と音量は一定しません。
 今回は前回に比べて知名度の高いものを集めた……つもりです。
 なんか懐かしのアニソンを聴いていると、この曲好きだったなあと改めて思い起こされます。以前アニソンの名曲発掘をした事がありましたが、まだまだ懐かしの名曲は一杯ありますよ!

 この日三戦やって、リクエストがあった半荘の感想動画を撮ったのですが、思いのほか長引いていて動画時間が50分近くになってしまった為、動画を二分割しました。
 後編は近日中にアップ致します。



 
 後編、アップロードいたしました。

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テーマ:無料オンラインゲーム - ジャンル:オンラインゲーム

オンラインゲーム | 00:03:02 | Trackback(0) | Comments(0)
紙一重
 春のG1戦線の幕開け、電撃スプリントーレスの高松宮記念が行われました。



 何度もニュースやなんかで馬名を見ていたのにも関わらず、何故か私に「サンシャノキセキ」と間違えて覚えられていたキンシャサノキセキが写真判定1センチ差を制して見事な勝利。
 今回は注目度も高かっただけに、この勝利は価値のあるものですよね。
 近年の高齢馬の活躍からしても、馬齢による衰えに対する認識は本当に改めなければいけないかもしれません。

 こんな紙一重の勝負も、過去の競馬には何度もありました。
 ライスシャワー二度目の天皇賞制覇の時には負けた方の騎手が勝利を確信してガッツポーズを出してしまったりしていましたし、有馬記念でもスペシャルウィークとグラスワンダーの勝負は映像やスローで見ても本当に分からないくらいの僅差でした。一昨年の秋の天皇賞のダイワスカーレットとウオッカの死闘は競馬史に残るであろう名勝負と言えるでしょう。
 こういう大接戦は大いにファンを沸かせてくれますよね。
 素晴らしいレースでした!

 さてそんなニュースと平行するようにくらいニュースもあったみたいです。
 土曜日の重賞でザタイキに騎乗した武豊騎手が落馬事故で重傷を負った模様です。
 レース動画を見ると、トップスピードから一気に崩れ落ちてヘルメットも吹き飛ぶほどの危ない落ち方をしています。
 幸い、命に関わる状態にはならなかったみたいで、この点は不幸中の幸いでした。
 武騎手は過去にも何度か落馬事故で負傷しつつも無事に復帰を果たしています。騎手の第一人者として、まだまだ頑張って欲しい方です。ゆっくり静養なさって、怪我を治して欲しいところです。そして、無事に復帰してくる事を期待したいと思います。
 将来を嘱望されたザタイキはこの事故で予後不良(手の施しようが無い為の安楽死)、本当に残念です。競馬とこの手の事故は切っても切り離せない事ではありますが、少しでもこんな事故が少なくなってくれると良いですね。
 武騎手はこの事故で来月の桜花賞と皐月賞は絶望的。怪我の大きさからするとダービーも危ないのではないか、と言われています。
 大いに注目していたクラシックだけに、武騎手の欠場はいかにも残念です。

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テーマ:競馬 - ジャンル:スポーツ

競馬 | 00:04:33 | Trackback(0) | Comments(4)
武器庫整理(2)
 行商買取アップのキャンペーンや、新規参入の軍資金ばら撒きキャンペーンが行われ、四月以降はユーザーの軍資金も潤うんじゃないかと予想されています。
 そんな訳で、私も使っていない武器を中心に処分して、何か新しい武器でも買ってみようかなと思ったりもしています。

 対決用旋棍 乱戦用投弧刃

 年末からこれまでで増えたのはこの二つのみ。
 投弧刃は完全に乱戦専用ですが、やっぱりこの鍛錬では使い勝手はいまひとつですね。43320の方がずっと良さそう。正直、もう売ってしまおうかと思ってたりします。
 旋棍は友人が「喉から手が出るほど欲しい」と言っていたので、結構良い品なんじゃないかと思います。が、最近メインで対決に行っていないので出番は殆ど無くなりました。たまに、相手関係に余裕がある乱戦の時に使うくらいですかね。乱戦兵長拠点にこの旋棍で極鎮身石帯を付けていくと、圧倒的な強さを発揮します。まあ、見ての通り破壊強化が無いのでハマると強いが外れると怖いという類の武器になりますけども。

 対決用鉄鞭 制圧用将剣 萎縮用投弧刃

 こちらは売ってしまおうかと考えている武器三種。
 天運の登場で萎縮の機会も無くなった為出番がなくなった萎縮用投弧刃は既に仲買に出ていたりします。が、売れません。フル本格改造をしたのでわりと元手がかかっていたりするんですけどねえ。
 中央の将剣。モノとしては結構良い将剣なんじゃないかと思います。確か三十万くらいの値段で購入したような記憶があるのですが、購入したは良いのですが見事に武器庫の肥やしになっています。争奪すら戦盤の出番を脅かせず、いくつかの特務で出番があるのみ……。さすがに勿体無いので武器の値段が上がる頃を見計らって手放そうかな、なんて思っていたのですが……、堅牢が下方修正されそうな気配ですし、元の値段より高く売るのは難しいかもしれませんね。ま、とりあえず投弧刃が売れてから考えましょう。
 そして鉄鞭。いや、これはこれで結構良い武器なんですけどもね。やっぱり鉄鞭は40332が一番安定するかなあ、ってところです。使う機会も減りましたし、投弧刃と将剣が売れたらこれも手放してしまっても良いかなーと考えていたりします。

対決用鉄矛
 
 こちらは元対決用鉄矛。斬馬刀を購入してからは、不屈狙いなら格好良い斬馬刀でも使うかと言う事で出番が少なくなってしまいました。特別強化を見れば分かる通り、元は制圧用なので、この際鍛錬を組み替えようと削り作業を行いました。40332の無双強化が壊れてくれたらそれで良かったのですが、無双強化が無くなった時の鍛錬は何と00200。なかなか壊れなくて困りました……。
 制圧用と言うよりも、刻印的に乱戦用にしようかと思っています。鍛錬は43320か42330。さてどちらにしたものか検討中です。

 他にも牙壁に武器属性付加をやったりした我が武器庫。
 最近必ず面白そうな戦盤が出品されていないか仲買をチェックしているのですが、なかなか出品されませんので、減るばかりで増える気配がありません。

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オンラインゲーム | 00:04:07 | Trackback(0) | Comments(6)
戦盤強化計画
 今年も四半期が過ぎようとしています。早かったですね。
 武器庫の中身を見てふと思ったのですが、年末に武器庫を紹介した時から戦盤が一枚も増えていなかったのですよ。
 プレイステーション3版が発売されましたし、オンラインオリジナル武器である戦盤はきっとブレイクするに違いないと思っていたのですが、相変わらず戦盤人気はありません。
 ここはひとつ、戦盤はこうなったら人気が出るに違いない、と言うのを考えてみようかと思うのですよ。

 でも贅沢は言いません。
 まずジャンプチャージ。JCは今のままでもかなり強いですよね。だからほんと贅沢は言いません。でも人気武器の投弧刃とか蛮拳をちょっと見習ってみてはどうかと思うのですよ。投弧刃みたいに三方向に今のJCを射出するってのはどうですか。そして着地には戦盤を叩き付けて蛮拳みたいな衝撃波を出して欲しいですね。人気出そうでしょ?
 チャージ攻撃も色々考えられますよ。C2とかどうですか。ほんとに贅沢は言いませんけど! 同じオンラインオリジナル武器の長棍はC2に属性がつくじゃないですか。そこで戦盤のC2も属性付与してみたら良いんじゃないですか? 最近実装された双刃剣はデフォルトで属性が付与される攻撃も結構ありますし、ここは思い切ってC2デフォルト炎属性か風属性なんて良いですよね。
 C3もね! なんせ今のままだとNから繋がりませんからね! これも贅沢は言いませんから、せめてNから繋がる様にして欲しいですね。ついでに今一回転につき1ヒットのところを、折角両手に戦盤を持っているのですから、一回転につき2ヒットするようになると良いんじゃないでしょうか。そうしたら高楼の破壊も早くなりますし、一石二鳥ですよね。
 Nがね、何と言っても遅いわ狭いわで使い物にならないんですよね。これはどうにかしたい。贅沢は言いませんよ。戦盤ってちょっと重そうですし、遅いのはまあ仕方ない。でも暗器ですし、見えないだけで攻撃範囲がもっと広くても良いと思うんですよ。なにっ、かわしたハズなのにダメージが! っていかにも暗器っぽいですもんね。極真空書あるじゃないですか、あれを装備したくらいの範囲がデフォルトであると良いですよね。
 ダッシュ攻撃を忘れちゃいけませんね。あの信じられない程の硬直の長さは不人気の要素。贅沢は言いませんが、ここは燕扇のダッシュ攻撃を参考に、出した瞬間から加速しつつ広範囲攻撃にして欲しいところ。当った敵が気絶するようにすると完璧です。戦盤は暗器だから何の問題もありませんね。
 究極強化はね、かなり良い性能ですからね。贅沢は言えませんよ。でも「背水の陣」って、どっちかと言うと防御力より攻撃力の方がアップしそうな印象がありますよね。だから、今の効果に攻撃力二倍を付け加えるだけで良いと思うのですよね。ほんと、贅沢は言いませんから。
 上で戦盤は暗器と言う話が出ましたが、暗殺者と言えばやっぱり素早い動きってイメージありませんか? 戦盤は確かに重そうなので、贅沢は言いませんが、あと10くらいは移動力が上がっても良いんじゃないかと思いますね。
 後は無双乱舞ですか? 無双乱舞は今のままでもかなり性能が良いですしね! 贅沢は言っちゃいけません。でもそうですね、今よりもうちょっと敵の浮き上がりを大きくして判定を上空まで届くようにする事で、極鎮キラーな無双になると言う事はありませんね。
 そうそう、あと性能とは関係ありませんが、勝利ポーズがイマイチ格好良くないんですよね。これもスマートで格好良い勝利ポーズに作り変えてくれると人気が出そうです。贅沢は言いませんが!

 どうですか、これなら戦盤人気ブレイク間違いなしですよ。

 しかし、私は今のままの戦盤が大好きだ。

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オンラインゲーム | 00:02:35 | Trackback(0) | Comments(4)
人はパンのみにて生きるものにあらず
 パンヤでは新ボイスクラブセットがガチャレアで発売され、人気を博しているそうな。
 正直、ちょっと欲しかったりするのですが、いくらなんでもログイン率が低すぎていまさらパンヤにお金をかけるのもなあ、といったところです。
 パンヤのガチャ件は2000円で11枚。そしてそれだけ使っても手に入るかどうかは未確定なんですよね。実にマニア心をくすぐる売り方と言えるでしょう。こういう博打は、ちゃんと自分で上限を決められないと身を滅ぼしますよね。……ネトゲにこれは大げさすぎかな?
 ともあれ、それだけ高い値段を使って購入したとしても、じゃあゲーム内で何か有利になるかと言うと、そんな事はないのですよね。クラブの性能が他の物に比べて良いと言う訳ではないです。デザインが違い、声が出る。それだけと言ってしまえばそれだけのものなのです。
 パンヤはこういうものが他にも数多くあります。最も多い衣装がそもそも沢山の種類の衣装を持っているからといってゲーム内で有利になるわけではありませんし、モーションが変わるですとか、ゲームでは有利にならない、あるいは有利になっても極めて効果は少ないものが結構な数あります。
 しかしそれにユーザーはお金をつぎ込んでしまうんですよねえ。金儲けに走りすぎと言う面は、確かにあります。けれど、ユーザーが欲しいと思うようなものを次々と導入している面もあると思うのですよ。
 無双オンラインは、課金に関してはかなり良心的な方と思います。レアアイテムもありませんし。アイテム練成導入後はリアルマネーを投入すれば他のユーザーより優位には立てるようにはなったみたいですが。
 が、無双オンラインにはパンヤにあるような「ゲームでは優位にならないけどお金を使ってみよう」と思えるような要素が実に少ないんですよね。
 ぱっと思いつくところでは、部屋のカスタマイズと頭の上に称号を表示させるくらいでしょうか?
 先日のアップデートで武器の属性付加の有用性がアップしたりはしました。リアルマネーをつぎ込めばゲームで有利になれる。確かにそれは重要な要素で、ユーザーとしてはお金を使いたいと思わせますが、是非ともそれ以外の部分の充実も考えて欲しいな、と思う今日この頃でした。

 ところでギルド募集に関して、私達の乱戦でしか活動していないギルドも、モノは試しと文章を考えてみました。
 希望者が来るには来たのですが、掲載できる文章量が短すぎてこちらの希望を完全に伝えられなければ、文官から書簡が来るだけで、相手にアクセスする方法は自分でテルを送るのみ。
 当然フレンド登録などもしていないので相手がログインしているかどうかも分かりませんし、ログインしていても戦闘中ではテルが届きません。
 最低限、書簡を相手に送れるくらいしてくれないと希望が来ても相手との接触が大変すぎました。
 このシステムに関してはまだまだ改良の余地があると思いますよ。
 自動勧誘やなんかもどうみても不良システムながら、実装後は投げっぱなしという印象が強いですが、実装して終わりではなく、より使い易いシステムにする事でユーザー間の交流が促進されるような工夫を施していって貰いたいと思います。

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オンラインゲーム | 00:03:26 | Trackback(0) | Comments(2)
名言とか名場面とか(29)
 名言とか名場面にも、色んな性質を持ったものがありますよね。
 基本的にこのシリーズでは、その言葉を言葉として読んだだけでもその良さが分かるものを中心に紹介して来ました。
 これまで紹介して来た様々な作品の中で使われた言葉は、その作品を知らなくてもそれなりに伝わる物があるんじゃないか、と思っています。
 でもそれとは別に、その作品その登場人物その言葉が語られた背景を知っているからこそ、名言足りうる言葉もたくさんあると思うのですよね。
 今回はそんな作品を知っているからこその名言。

 以下、魔女と女神と滅びの予言の受け継がれる意思の話。

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名言とか名場面とか | 00:02:56 | Trackback(0) | Comments(0)
夢製造機(6)
 待ちに待った、と言う言葉がしっくり来るような気がします。
 ドリームキャスト全ソフトカタログ動画の続きがついにアップされてました。

 

 夢製造機(1) 夢製造機(2)
 夢製造機(3) 夢製造機(4)
 夢製造機(5)

 多くの言葉は不要、以下、動画を観ながらソフトについて語りましょう。

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その他ゲーム | 00:01:00 | Trackback(0) | Comments(0)
本命敗退
 春のG1戦線の前哨戦が次々と施行され、競馬の盛り上がる季節がやってきました。

 今週は春のスプリント王者決定戦、高松宮記念ですね。今のところ人気を集めそうなのがキンシャサノキセキあたりでしょうか? 馬齢七歳の古豪ですが、阪神大賞典を勝ったトウカイトリックは八歳ですし、昨年はカンパニーが大活躍しました。今では少々年齢を重ねていても十分に活躍している馬が多く出ていますし、年齢の衰えに関する認識を改める必要があるかもしれませんね。

 その阪神大賞典では本命のアサクサキングスが敗退。
 しかし今回は随分と馬体が太かったですし、この結果も仕方ないのかなと言ったところ。
 昨年はこのレースを勝っているアサクサキングスですが、このレースでの激走が本番での凡走に繋がったのではないかと言われています。
 前哨戦はあくまで前哨戦。
 ここできっちり調整して、ピークを本番に持ってこられれば言う事は無いに違いありません。
 最後は伸びずに四着だった感じですので、本番キッチリ体調を整えてくれば、これはアサクサキングスが良いレースをしそうな気がしますが、さてどうなりますか。
 本番に期待しましょう。

 そして当ブログでも注目度の高い牡馬クラシック戦線。
 二歳王者の本命ローズキングダムが前哨戦で敗れてしまいました。
 勝ったのは二番人気のアリゼオ。そして手綱を取ったのは横山騎手で、戦法が逃げ。横山騎手の逃げは本当に怖いですね! まさに名手に相応しい手綱捌きと言えるでしょう。
 ローズキングダムは僅差とは言え三着。母のローズバドも常に僅差の接戦に弱かったと言いますか……。
 敗因のひとつに馬場があげられていましたが、目下最大のライバルと目されるヴィクトワールピサは弥生賞で重い馬場を攻略しています。新馬戦ではローズキングダムに軍配が上がっていますが、本番は分からなくなってきましたねえ。
 もちろん今回ローズキングダムを下したアリゼオ、二勝馬ながら五戦連帯率100%のネオヴァンドームあたりも注目を集めそう。
 ネオヴァンドームとヴィクトワールピサは近年クラシックで活躍が目立つ父ネオユニヴァース。このあたりもプラス材料になってくるかもしれませんね。
 いやあ、今年は古馬勢がいまひとつ寂しいかなと思っていましたが、牡馬クラシックは実につぶ揃いで見ごたえがありそう。本番が今から待ち遠しいです。

 そしてコスモバルク引退のニュースも発表されました。
 近年は中央に挑戦はするものの、結果は伴っていませんでした。
 世代はキングカメハメハと同じ。何とも息の長い競争生活を送ったものです。
 今回の引退はアイルランド移籍を探っている中での故障引退なんだとか。本当に良く頑張ってくれました。
 引退後は種牡馬にはならないものの、北海道の牧場で功労馬として過ごす事が決定しているそうです。大変お疲れ様でした、と言いたくなるような存在の馬ではないかと思います。

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競馬 | 00:01:32 | Trackback(0) | Comments(2)
精鋭衰退
 さて高身分の人口もかなり増えて来ているに違いない無双オンラインですが、それに反比例するように激突最高格の精鋭の過疎が進んでいます。
 私としては、制圧は精鋭の方が面白いかなと思いますが、対決に関してはもう精鋭には行きたいとも思わなくなってしまいました。
 昨年くらいまでは場所不明対決や何かで工夫しつつそれでも精鋭で遊んでいましたが、新キャラ作成で武器庫が貰えるキャンペーンが行われたあたりからはもう対決に関しては無双格しか行かなくなっちゃいましたね。

 私達のパーティーは以前はわりと時代に合わない戦い方をする事が多かった気がします。
 妖杖破竹神槌全盛期には、パーティーに杖も破竹も神槌もいない、桜扇・両節棍・戦盤あたりをメインに戦っていたものです。まあ投弧刃を使って萎縮したり、蛮拳を使って雨を降らせたり、燕扇を使ったり、ものの試しと旋棍を使ったりもしていますので、人気武器を全く使っていないと言うのは語弊がありますか。
 そんな状態でも過去何度も書いている個人目標である「二回勝って一回負ける程度」を下回ったりはしない、くらいだったのでこれはこれで良かったのですよ。
 しかし、知っての通り攻撃補正導入後の精鋭対決はとにかく死なない鍛錬武器の低ポイント勝負が非常に多くなりました。私としては攻撃補正に関してはそう悪い評価でもないのですが、精鋭対決の面白く無さに関しては攻撃補正はマイナスに働いているなーと思います。
 丈夫・ガチムチ支援・ガチムチ前線・アタッカーと言う組み合わせも多く、アタッカー以外を倒すのは不可能とまでは言いませんが甚だ難しいと言わざるをえません。こちらもパーティーで行ったとしても、一番体力が長い味方と一番体力の短い敵のバーの長さが同じくらい、何て事も珍しくありません。
 相手の体力ゲージを見て「これ3しか倒せる気がしない」「3大斧なんだけど」と言う事も。
 そうなるとまともに戦おうと思えば序盤から仕掛けて行ってポイントを取り、後はひたすら優位な場所で撤退しない様にするしかないんですよ。
 勝つにしろ、低ポイント判定勝ち。
 このあたりがあれじゃないですか、精鋭対決が過疎になっている原因じゃないですかね。
 妖杖全盛期に関してはそれでも工夫して相手の弱い場所をついて勝ったりもしていましたし、今のところ無双格の対決に関しては、攻撃補正前妖杖天国よりはずっと面白いとは思います。けれど、さすがに今の精鋭対決で通用するように自分も死なない鍛錬にして、低ポイント判定勝負を楽しむ、となるには私には情熱が足りませんでした。
 ある意味格の表現通りではあるんですけどね。精鋭ですし。今精鋭対決やってる人は本当に精鋭だと思いますよ。
 このまま住み分けが出来れば良いのですが、どうなりますか。
 精鋭でも相手の身分を見えるようにしてくれるだけで結構違うんじゃないかとは思うのですが、まあそこまでして精鋭過疎を解消する必要もないんでしょうかね。

 とは思いつつも、友人と精鋭場所不明で部屋を立てて何戦かやってみました。
 一戦目。味方構成「獄刀活丹・鎮火符戦盤・鉤鎌刀・長棍」敵構成「斬獄刀・双鞭・氷長双刀・旋棍」
 旋棍のラグが激しかったものの構成は良心的。しかしイーブン状態から米篭る。何とか勝利。
 二戦目。味方構成「獄刀・戦盤・斬馬刀・旋棍」敵構成「ガチムチ蛮拳・丈夫偃月刀・ガチムチ風鎮燕扇・夏圏」
 いかにも精鋭らしい敵構成。敵夏圏がやわめの鍛錬だったものの、結局引き分け。
 三戦目。味方構成「獄刀・戦盤・ガチムチ燕扇・旋棍」敵構成「長棍・大斧・両節棍・桜扇」
 今回はどちらかと言うとこちらの方が強そうな構成。マップが密林になって丈夫が上手く仕込めなかった事も相手にはマイナスだったのではないでしょうか。勝利。
 四戦目。味方構成「獄刀・戦盤・ガチムチ燕扇・旋棍」敵構成「旋棍・大斧・両節棍・夏圏」
 三戦目と同じメンバーが揃って武器構成も同じ。ただ味方乱入後相手が一回抜けてしまったので揃うまでに十五分以上待ちました。やっぱ過疎なのかな。マップが要塞で強化完了までいってしまったので大斧がいる分相手が有利かなとも思いましたが、こちらが兵糧庫を落としたのを皮切りに交戦開始で勝利。
 四戦やったところで終了しました。パーティーが相手に来なかったのと味方が強かった事もあり、思ったよりはマトモに戦えたかなと言う感じの久々精鋭対決でしたね。

 さて乱戦ですが、土曜日は六戦参加出来ての全勝。日曜日は五戦参加しての四勝でした。
 三日間トータルですと、全十六戦十三勝三敗ですか。
 負けた内容が正直良くなかったのでイマイチな印象が強いですね。次はもっと頑張りたいと思います。

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オンラインゲーム | 00:01:11 | Trackback(0) | Comments(0)
天気予報
 攻撃補正導入前と符水第二段階修正のさらに前、妖杖修正前は符水系をつけた妖杖が大暴れしていたものです。
 今は前方2WayになったJCは全方位攻撃で、符水の回復量も今の倍ありましたから、ガチムチ妖杖は倒せないわ殴っていても速攻でカットされるわ、カットされたらそれが致命傷に繋がるわで、今思い出しても非常に嫌な武器でしたね。
 ダメージソースが炎ですから、一時期は龍神符水を常用して妖杖に対抗したりしていたものです。

 龍神鱗は今ですと総大将撃破戦でぼちぼち使用される事が多いアイテムで、激突開始時の天候を雨にすると言うもの。
 雨になると炎のダメージが激減して、雷玉のダメージはアップすると言うのが最も大きい効果な訳です。現在でも体力赤維持ぶっぱや激無双の大きいダメージは着火な訳ですから、雨が降るとこれらが一気に弱体化してしまいます。
 双戟や斬鉄剣は雨の影響を受けずに一気に大ダメージを与える事が出来ますから、雨を嫌うパーティーやなんかではわりと導入されているのではないでしょうか。
 雨と晴れでは、武器によっては戦い方をまったく変えなくてはいけないくらい変わる訳ですが、いかんせん龍神鱗の効果が安定しないのが困りモノ。
 龍神符水をつけていた頃は蛮拳で殴っていましたが、早いときですと四分~五分程度で雨が上がってしまうのですよね。
 これが開始時の天候を雨にする、ではなく、激突中の天候を雨にする、だったらかなり使い勝手が良いアイテムだと思うんですけどねえ。合成アイテムに雷龍神鱗なんてものもありますし、激突のバランスにも変化がありそうなものですが。
 ……雨の影響を受けない大斧と斬玉や双戟の組み合わせがますます増えるだけかな?

 そんな雨ですが、最近対蜀で激突をやっているとやたらと雨が多い気がします。
 私は以前は雨が多いのはゲーム内の季節やなんかで変わってくるのかなと思っていたのですが、ギルドメンバーは常々戦闘場所で降水確率が変わると言っていました。
 場所と言うのは要塞や平地と言った地形ではなく、陽平関だとか樊城だとかの激突場所の事。
 言われてみれば、前々回の争奪前、非常に雨が多かった記憶があります。そして前々回争奪で成都を落とした後はまったく雨が降らず、そして前回の争奪で成都を奪還され樊城がメイン激突場所になってからは随分雨が多いような……。
 真相は分かりませんが、炎玉系装備や鉄鞭で対決に行って、天候に一喜一憂するのもこのゲームの面白さかもしれませんね。

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オンラインゲーム | 00:02:40 | Trackback(0) | Comments(0)
戦後反省会(2)
 乱戦的週末の開始です。
 ここ二回の乱戦は9割を越える勝率をキープしていただけに、良い流れが来ているのかなと思っていましたが、金曜日初日でいきなりつまづいた感のある乱戦開始でした。

 特に良くなかった一戦の後はパーティーメンバー全員で集まって反省会が行われ、もっとこうした方が良い、あそこではこう動くべきだった、と積極的な意見交換が行われました。
 ここのところは勝っても負けても反省点は少なく、一言二言程度で済む事が多かったので、こうしてメンバー集まっての反省会が行われたのはお正月以来ってところでしょうか。
 まあ実際のところ、負けた一戦はメンバー的に戦前から厳しい雰囲気はあったんですよね。武器の回数稼ぎっぽい人がいたり、防御鍛錬の無い武器で出撃したり、義稼ぎで来てたりといった感じ。
 だからと言ってただ「味方が弱いから負けた」では成長も改善もありません。こうした時こそ自分達で出来る事は無かったのかと考える必要もあるでしょうね。
 今回は新顔の方や反省会は初参加って方もいらっしゃいましたから、この反省会を経て乱戦パーティーはまた一段階上手になった事と思います。
 反省会をやったかいもあり、その後は全て勝つ事が出来ました。
 乱戦週末はまだ二日残っていますし、この改善を次に活かしたいですね。

 

 よし、魏の上官に怒られてやる気を出すんだ!

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オンラインゲーム | 00:05:01 | Trackback(0) | Comments(0)
名作回想(2)
 3Dシューティングと言えば、やっぱりエースコンバットシリーズが定番ですよね。
 最近では私もエースコンバット4をプレイして、実に楽しませて貰いました。
 エースコンバットシリーズのリアリズムとは対極を成す、アニメチックな作品にも3Dシューティングの傑作があったりします。



 プレイステーション2用の作品で、スカイガンナーと言います。
 パッケージも青空が目立っていた記憶がありますね。
 可愛らしいキャラクターのわりにゲーム内容はかなり硬派。
 とは言え、チュートリアルやイージーモード等が充実しているのでこの手のゲームが苦手な人でも楽しむ事が出来るでしょう。

 このテーマ曲が好きでしたねえ。
 このゲームとは全く関係の無い動画を観ていてこの曲が流れた瞬間、あ! これはスカイガンナー! と思ってしまいました。
 そしてすぐさまその動画の視聴を中断してオープニングムービーが無いか検索する私。
 遥かな空に誓え 終わらない 希望と勇気を。
 良いなあ、こういう雰囲気大好きなんですよね。グランディアとか、スカイガンナーとか。
 アニメで言えばラピュタとか?
 冒険譚って感じがしませんか。

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その他ゲーム | 00:02:59 | Trackback(0) | Comments(0)
第六革命(6)
 待ちに待った、と言う程ではありませんが大型アップデートRevolution 6が実装されました。

 注目だった武器修正は何もなし。
 直槍の突がガード出来なかったものだけは修正が入りましたが、これはバランス調整ではなく不具合修正みたいですね。
 まあ、妥当なところではないでしょうか。ここでやらなかったならもう次のレボリューションまではこのままと言う気もしますし、PS3版で入ってきたユーザーが落ち着いた頃に修正を入れてきそうな気もしますが、とりあえずは現状のバランスのままゲームを遊ぶ事になりそうです。

 仕様変更で気になるものもあります。
●属性付加された武器で、その属性の攻撃をした際に威力がアップするようにしました。
 何かやたらと分かり辛い書き方をしていますが、錬成炉で属性付加した武器の属性攻撃力が単純にアップするだけなのか、あるいは属性付加した武器にさらに属性玉をつける事で威力がアップするのかのどちらかですか。
 現時点でのR5属性付加成功確率では気軽に楽しむと言うレベルではありませんし、錬成機や錬成鼎で後から効果が大きい課金アイテムが発売される事実を作っちゃいましたから、どっちにしてもあんまり流行りそうにはないですね。
●動物副将が属性攻撃した際の威力がアップするようにしました。
 虎副将の実装が決まった際、動物副将はちょっと強すぎる気がするので強すぎない程度で実装して欲しいと言う私の意見を書いた事がありましたが、何と現状よりさらに強くするとは思ってもいませんでした。
 現在メインキャラでは斬属性パンダと氷属性パンダを持っていますが、正直これ、ものすごい強いですよ……。制圧で防衛したりされたりしている時やなんかに氷属性が発動したしなんかしたら戦況が一気に覆りますし。
 対決でも狐とか攻撃当らないのにやたらと属性攻撃してきて困ったりする事もしばしば……。
 強くしちゃったものは仕方ありませんが、今以上に強くしなくても十分強かった、と言う気がするのですが。
 こうなると人間副将の立場が無い気がするのですが。
 その内人間副将の強化が来たりして。

 ギルド勧誘機能は、ギルドを盛り上げたいと思っている人やギルドを探している人にはなかなか便利そうな機能ですね。
 我が乱戦ギルドは……。多分募集しないんじゃないでしょうか。

 ところでこれは個人的にかなり重要な部分なのですが、これを書いている時点では公式トップでは何の発表も無く、ゲーム内表記もそのままではあるものの、オンラインマニュアルでは堅牢に修正が入っています。
 http://www.musou-online.jp/manual2/index.html
 堅牢1.3倍だそうな。
 上記の通り、別に修正が無いなら無いで妥当なところだとは思いますが、修正するならするできちんと修正して発表して欲しいものです。
 さすがにオンラインマニュアルを更新して、更新履歴にまで載せて、実は何の修正予定もありませんでした何て事は無い、とは思うのですが……。
 以下追記。
 と、思っていたら見事1.3倍は無かった事になっていました。運営さん、対応早いですね!

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オンラインゲーム | 00:02:43 | Trackback(0) | Comments(0)
不良在庫
 一週間限定で行われている仲買手数料軍資金1と、行商買取価格二倍のキャンペーンもそろそろ大詰めといったところですね。
 色んなブログを訪問してみると、アイテム狩りに盛んに行われている様子が良く分かります。また実際の部屋数を見ても、かなりの多くの人がアイテム狩りをやっているみたいですね。普段より多くの部屋が立っているみたいです。

 私はと言うと、普段この手のキャンペーンの時には友人に誘われたり野良でやったりで、アイテム狩りを積極的に行い、軍資金を稼いだりする訳ですが、今回は何と一度たりともアイテム狩りをやっていません。
 さらに四月にはPS3のユーザーとフレンド登録しただけで1キャラあたり5万の軍資金が貰えるキャンペーンの付与も行われるみたいですが、私はこちらのキャンペーンにも参加しておりませぬ。
 間違いなく今より貨幣価値は下がるでしょうし、何の対策も取っていない私は時代に取り残されそうですね……。
 とは言え、影響があるのは武器と服飾の値段くらいかなあとも思うのですよ。
 服飾は性能的には今あるもので充分まかなえますので、後はデザインの好みのみ。武器に関しては旋棍を作ったのを最後にまったく購入していない状態なので、現状で武器の値段が上がってもあんまり困らないと言えば困らないんですよね。
 消費アイテムに関しては、争奪で使うような真乱舞書や合成アイテムの値上がりが気がかりではありますが、普段の激突で使うアイテムはどうせ行商で購入するので値上がりに巻き込まれなくて済みそう。
 しかし、加速と献身の効果は気になりますので、武器が実装された後購入したいと思う事は十分にありえる話。そんな時に極端に武器が値上がりしていたら嫌ですが、仕方ないところですね。

 そうそう、仲買手数料が1なので使っていない武器を売ろうかと思い、まったく使われていない投弧刃を仲買に出してみました。一応自分で無双コインを使って改造した事だし、と言う事で15万強の値段をつけて出品。
 数日後、あえなく買い取り手不在で戻ってきてしまいました。うーむ売れない……。
 これが売れたら40422の鉄鞭あたりも売却しようかと思っていたのですが、どうも売れそうな気配がありませんなあ。
 まあ武器が売れたからと言って今現在欲しい武器がある訳でもないのですが……。

 折角の手数料が安い時期ですし、欲しい武器はなくとも一応仲買をチェックしています。
 もちろん、主に戦盤ですが。
 が、やっぱり時期的に改造武器の品揃えがイマイチみたいですね。売るならインフレの後が良い、と言う事でしょうか。
 そのわりには私の武器が売れませんが!
 今がお買い得です、と煽ったところで不良在庫は売れませんね。

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オンラインゲーム | 00:04:14 | Trackback(0) | Comments(2)
挑戦途中
 漸く、と言う単語を良く読み間違えます。
 どうした訳か、毎回これをしばらくと読んでしまうんですよね。当然のようにしばらくは暫くと書きます。
 逆に暫くをようやくと読んだりはしないのですが、本当にどうした訳か漸くだけは必ずと言って良いほど、しばら……いやいやようやくかと頭の中で読み間違えます。どうしてだろう……。

 さて序文とは何の関係もありませんが、競馬の話題です。
 クラシック戦線も徐々に盛り上がって来ましたが、ひとつ残念なニュース。
 ドバイに向けて調整が進められていたウオッカでしたが、前哨戦の後に鼻出血。このまま引退する事になってしまいました。
 エスポワールシチーもドバイには挑戦をしない形になりましたし、ウオッカの引退でこの春の注目がひとつ減ってしまいましたね。
 しかし、前年のジャパンカップでの激走の後も鼻出血して有馬記念を回避していますし、本当に悔しいところながら回避は仕方ないのかなといった感じ。
 普通に波風立てずに引退させたいだけなら何も海外に持っていった後引退させずとも、去年で引退させておけば良かったのですから、この引退はきっと陣営にとっても悔しい決断だったのではないでしょうか。
 これほどの名馬ですし、引退後の仕事も残っています。
 ウオッカの海外挑戦は途上で終わってしまいましたが、それを継いでくれるような仔の登場に期待しましょう。
 従来、現役時代活躍した馬は全力を尽くす分母としては大成しない、なんて意見もありました。名牝名母にあらずってところですか。しかしベガやエアグルーヴといった名牝は名馬を輩出していますし、つい先日にはトゥザビクトリーの仔トゥザグローリーが話題になっていました。
 ウオッカの仔もきっと競馬場にやってきたら話題になる事でしょう。今から楽しみですね。
 そういえば、ディープインパクトの仔のデビューは今年からだった記憶があります。これも楽しみですね!

 クラシックも前哨戦が行われています。今週の注目は何と言っても二歳王者のローズキングダム。歳を重ねて成長した姿を見せてくれるかどうか。
 先週は地方競馬の笠松から六戦六勝の戦績で中央に乗り込んできたラブミーチャンが注目を浴びましたが、芝が合わなかったのか十二着の惨敗に敗れています。
 陣営のコメントからも、物見遊山ではなく本気で勝ちに来ていた事が窺えますね。きっとラブミーチャンの挑戦もまだまだ途上。今後また中央にやってくる事もあるのではないでしょうか。

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競馬 | 00:03:43 | Trackback(0) | Comments(5)
対呉争奪
 連戦争奪二日目、対呉争奪です。
 前日久しぶりになかなか良い感じの戦績だった勢いを維持出来るかってところですね。
 魏では何でも新規の方に争奪に出るなと言うシャウトがあったのだとか。実に情け無い話です。味方に新規がいるのが嫌なら回廊で新規お断りPTでも募集すれば良いでしょうに……。
 新規の方も、争奪前は回廊でPTの募集が行われていますので、自分で募集したり募集内容を見て参加したりするのも良いんじゃないかと思いますよ。

 さてそんな争奪でしたが、序盤かなり差が大きく今回は勢力としての勝利は確定かと思われていましたが、何と終盤に一気に差が縮まってきました。
 両軍残り1万を切ってからが熱い勝負になりましたねー。
 私達はちょうどラスト付近で制圧戦、総大将撃破戦、制圧戦と連続勝利の後、これは貢献しないといけないという事で速攻でNPC戦を一回やって戻ってくると何と両軍1000を切ると言う凄まじい僅差。
 最終的には残り390くらいだったかな? 本当にギリギリのところでの魏の勝利となりました。いやあ、これだけ接戦になるとは……。

 呉はやはり層が最も厚く強い勢力ですよね。
 ほぼ全ての勝負に大将軍マントをつけた高身分らしき方が相手にいましたし、相手全員が大マントのPT相手も何度かありました。
 連勝数はこれまた伸び悩んで四連勝に留まりましたが、トータル勝率は悪くなかったかなってところです。
 金星のひとつは、相手が全員極神速符やなんかで気合が入っているPT相手の要塞改速攻勝ちでしょうか。戦盤の武将拠点速攻が決まった嬉しい一戦でしたね。

 二日間トータルの反省としては、2000撃破戦で一度も勝てなかったことでしょうか。私の戦盤以外は全員偃月刀なので、武器の面では問題が無いでしょうし、狩り効率や何かをもう少し突き詰めて行った方が良いのかな、といったところ。
 私としては、2000撃破で戦盤は良いと思っているのですが……。
 3000撃破が無くなった事は戦盤にとっては明らかにプラスなんですよね。2000撃破を四人でこなすと、実質一人500から多くても600の撃破。立ち上がりの早い戦盤の得意分野ですし、敵兵が多い超優良撃破ポジションにドロップした場合以外は戦盤は偃月刀に負けていませんし、極鎮をつけた場合は黄色の取り合いでも偃月刀にそうそう負けはしない、とは思っているのですけども。

 とりあえず身の丈にあった勝負は出来たかなと言う感じの争奪戦でございました。

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オンラインゲーム | 00:02:58 | Trackback(0) | Comments(2)
真乱舞書
 争奪です。
 今回は魏が土日の二連戦と面倒……もとい盛り上がる展開ですね。
 聞くところによると、蜀も魏も新規が増えた影響で過去最大クラスの参加人数だったのだとか。盛り上がるのは実に良い事です。
 最初の内はなかなか勝てないでしょうが、争奪に関しては乱戦の様に格が分かれている訳ではないですから、ダメでもともとくらいのつもりで思い切って参加してみても良いかもしれませんね。
 四人集まらない人達は回廊でパーティーの募集をしていますので、そちらを覗いてみるのも良いんじゃないでしょうか。

 初日は対蜀。
 劣勢の状態から始まった本拠地成都攻防戦でしたが、序盤は魏軍が押し気味、ところが中盤までに蜀の連勝パーティーが多くあった事もあり押し返され、中盤をすぎるくらいに蜀の連勝が止まったのか一気に差が縮まったものの、そこから硬直状態。
 最後はかなりの僅差だったものの、蜀の逃げ切り勝ちとなりました。

 ここ最近いまひとつ冴えない戦績だった私達はと言うと、以前大連勝をした蜀の強豪パーティーや何かに当ってここには順当に負けましたが、それ以外はなかなかの健闘。
 総大将撃破や撃破戦での僅差負けがあり連勝数こそ最大4に留まりましたが、二度の四連勝に加えて相手の六連勝や五連勝を止めたりと、久々に良く頑張ったなあと言う感想を持てる争奪でした。

 今回の争奪は相手が蜀でしたが、対蜀では久々……、三勢力になってからは恐らく初めて相手にHA武将が出陣して来ませんでしたので、総大将撃破が互角に出来たかなと言う印象があります。HA武将が出てきますとどうしても総大将撃破は不利になっちゃいますしね。
 SA武将対SA武将の総大将撃破でよく使われるアイテムのひとつに真乱舞書があります。私も良く使っていたのですが、現在この真乱舞書、供給がほぼ途絶えているのですよね。
 以前は偏将軍だったか裨将軍になった時に褒賞で貰えていたのですが、現在はアイテム練成の際に想定外の結果にならないと手に入らないようになってしまいました。
 その上、争奪で3000撃破が無くなった事により、勝利条件が敵拠点制圧・全拠点制圧・2000撃破・総大将撃破の四種類に。体感的に勝利条件がひとつ減った分、総大将撃破が増えてる気がします。
 当然真乱舞書の需要は増えて、何と昨日の争奪中は一個7000を越える程の値段になってしまっていました。
 うーん、高価だ。
 こうなったら、真乱舞書を使わない作戦で行くべきだろうか……。
 私の場合、連勝数が重なってくると通常の制圧でも真乱舞書を使ったりしていましたが、さすがに勿体無くなってきました。普段使っているのが太一仙箪なのですが、じゃあ真乱舞書じゃなくて何か高級アイテムを、と考えるとなかなか良い物がないのですよね。
 太一仙箪を使うと戦盤の速攻力が大幅にアップしますが、これがなかなかに良いのです。これに助けられた事も一度ならずあります。
 朱雀鎮火符や炎風雷符、はたまた今度実装予定の炎神速符あたりも良いのかなーと思っています。これらのアイテムの良いところは、撤退しても効果が続くところ。
 太一仙箪が良いかこれらが良いかはケースバイケースになってきますから、悩むところですね。

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オンラインゲーム | 00:02:57 | Trackback(0) | Comments(2)
第六革命(2)
 来週から始まる大型アップデートRevolution 6の詳細情報が発表されました。

 http://www.musou-online.jp/announce/100312/01/index.html

 新究極強化が発表されましたね。
 今回は武器が四種類で新究極強化が二種類となりました。さすがにそろそろネタ切れ? 無理に新究極強化にせずに既存のところに割り振っても良いんじゃないかと言う気がしなくもないのですけどね……。
 ひとつは加速。その名の通り味方指揮官の移動力をアップさせると言うもの。制圧では占拠スピード撃破スピードどちらにも移動力は大切な要素になってきますし、対決でも相手を追いかける際は移動力は重要。なので移動力がアップする究極強化は良いんじゃないかと思われるのですが、問題はどの程度アップするか、ですよね。制圧で撃破ポジションに陣取れれば使い続けられますが、究極強化を維持出来るように動くかどうかはその効果の程によります。乱戦の移動方針くらい違えばかなり影響が大きいと思われます。効果の検証が待たれますね。
 もうひとつが献身。これまた味方指揮官に影響がある究極強化で、自身の武器性能が落ちる代わりに味方の武器性能がアップ、と。これもどの程度下がってどの程度上がるかが分からない事には何とも言えませんが、恐らく攻撃二倍や破竹神槌と重複する事を考えると対決で良い感じに使えそうですね。ここぞと言う時に使って一気に敵を撃破! みたいな使い方が出来るかもしれません。一番心配なのが乱戦への影響ですね。乱戦は味方が多いですから、献身の効果次第ではひとり献身役みたいなのが必要になってきたりするのかも……。

 ギルド新機能はまあこんなものかなというところ。
 服飾は……何かここのところわざわざ選んで人気が無い服飾を実装してませんか?
 今回も見送りです。

 新処方は今回は効果が高そうなアイテムが実装されますね。
 属性玉各種+神速符のアイテムが実装される模様です。属性玉はそれだけでかなり効果の高いアイテムですから、それに移動力がアップする神速符が合成されればかなりの効果が高そう。
 ぱっと思いつくところでは、やっぱり大斧ですねえ。氷神速符とか制圧で使われるとただでさえ強い大斧の唯一レベルの弱点である移動力が補われるのは大きそうですね。普段の激突はともかく、争奪では合成アイテムは惜しみなく使われていますし、双剣に炎神速符やなんかも良さそう。
 かなり人気が出そうなアイテム達ではないでしょうか。

 後は……既存武器の修正ですか。
 ありそうなところでは、丈夫、将剣、投弧刃、旋棍とこのあたりでしょうかね。
 PS3版発売後初の大型アップデートですか。新規の方が改造に手を出していると考えるとここで修正はしないような気もしますし、逆にここでやらないともう次のレボリューションまでやらなさそうなので、修正しそうな気もしなくはありませんし。
 さてどうなりますか。

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オンラインゲーム | 00:03:14 | Trackback(0) | Comments(0)
太閤立志(5)
 武者は犬ともいへ、畜生ともいへ、勝つことが本にて候。

 とは朝倉宗滴の残した言葉ですが、現在の武士道のイメージである忠義や正々堂々といったものとは異なり、戦国時代では例え卑怯と呼ばれようとも勝つことこそが正義なのだという価値観を見出す事が出来ますね。
 創作やなんかでは朝倉宗滴老は非常に格好良く描かれる事が多い気がします。
 ニコニコ動画で見られるゲームキャラクター系とのクロスオーバー作品やなんかでは、優しいおじいちゃん役を与えられていたりしますが、これで結構辛らつな武人な部分もあったんだなあと改めて思った次第。

 さて太閤立志伝ですが、武士として身を立てるだけではなく、剣豪として身を立てる事も出来るのですよね。
 辻斬りやなんかも出来たりするのです。出会う人出会う人片っ端から切り捨てて行くと悪名が上がって、町に入ったところを武士に斬り捨てられる、なんて展開もあったりして実に面白いです。

 酒場の仕事に助っ人と言うのもありまして、これは剣術道場で行われる試合の助っ人を請け負うものなのですが、何と請け負っても請け負っても「おお、お待ちしていましたぞ。我等はこれまで既に四連敗……、あなたが頼りです」なんて事を言われます。
 毎回毎回四連敗ってどんだけ弱いんだ! ……あ、だから助っ人依頼なのか。
 ここで選択肢が出現します。「普通に戦う」「大口を叩く」と言うもの。
 もちろんここは大口を叩いてみたいというもの!
「命のやりとりのない戦いなど児戯と同じ……。五人まとめて相手をしましょう」
 と大口を叩きます。依頼主には正気ですか!? と言われますが構わず戦闘開始。
 これに見事勝利すると「夢でも見ているのであろうか……。まるで羅刹のようだ」と褒められます。羅刹の部分が鬼になったり鬼夜叉になったり鬼神になったりしますぞ。
 負けると「やはりこうなりましたか。おかげで我等も笑い者になりました。身の程をわきまえてください……」といわれてしまいます。大口叩くから!

 また、剣術での一大イベント展覧試合というのもあります。いわゆる天下一武道会というやつですね。オラワクワクしてきたぞ!
 連戦で何人もの剣客と戦うというもので、特に決勝ともなると相手はすさまじい強敵。
 まともに戦っては勝つのは至難なのですが、実は忍術の分身の術と医術の止血を覚えていればかなり楽だったりします。
 ひたすら逃げ回って、分身! これで自分の分身を二体出現させ戦いは完全にそちらまかせで逃げ回るだけ。分身は一撃貰うと消えますが、消えたらまた分身で出現させます。遠距離攻撃でダメージを食らってしまったら止血で回復。
 これを繰り返しているだけで勝てたりするんですよねー。
 天覧試合でなんたる卑怯な振る舞い!

 武者は犬ともいへ、畜生ともいへ、勝つことが本にて候。

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その他ゲーム | 00:01:19 | Trackback(0) | Comments(0)
乱戦序列
 争奪の序列は敵味方分を自軍勢力から閲覧する事が出来るのですが、それ以外の序列は自軍分だけなんですよね。
 いやまあ、普段まったく序列を開く事が無いのでどうでも良い……、と言うよりもどうでも良かったと言うべきか。
 今シナリオになってからは乱戦序列だけは気にかけていると言うのは何度か書いた事がありますね。
 そんな訳で、ふと思い立って呉蜀の乱戦序列をチェックしてみました。

 乱戦の序列は勝利数をカウントするだけですから、どこの勢力でも同じだろうと思いきやこれで結構勢力毎の特色が出ているんですよね。
 先ずは序列上位、特にトップの勝利数はこんな感じになっていました。
 魏182 呉171 蜀193
 蜀の勝利数の多さが目立ちますね。蜀は二位でも181勝となっていて、呉のトップより10勝も多い勝利数みたいです。
 序列トップページの一番下、つまり十位の勝利数が、魏139 呉135 蜀141、となっておりこれらの事から各勢力の最精鋭については蜀が最も強い、と言えるかもしれませんね。
 実際武名B以上の部屋になると蜀はかなり手強く、私も人数が少ない時は時々参加していますが、一度ならず負けています。
 ところが、序列最終ページの41位から50位の部分はこれとは真逆の結果になっているのですよ。
 41位勝利数 魏89 呉94 蜀82
 50位勝利数 魏84 呉88 蜀75

 序列トップページとは逆に呉軍の勝利数の多さが際立ちます。
 蜀は新規ユーザーが蜀を選ぶ傾向が強く、無双格ではPS3ユーザーの参加も多くあった事もあり勝利数が伸び辛かったのかもしれません。
 最も枠が多い無双格での強さは呉が一番、と言えるかもしれませんね。

 我等が魏軍は見事に両方に挟まれた平均に収まっています。
 頑張り次第でどの部屋に行っても互角に戦える可能性を秘めていると言えるでしょう!

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オンラインゲーム | 00:02:57 | Trackback(0) | Comments(0)
極鎮戦盤
 日曜日の乱戦は土曜日と同じく五戦に参加して全勝。
 これで先週末の乱戦のトータル戦績は15勝1敗となりました。その前の乱戦が19勝1敗でしたから、ここ最近はかなり勝率が良いと言えるのではないでしょうか。
 日曜日は精鋭の方に多く参加する事が出来ましたが、やはり無双格では敵味方に新規ユーザーと思われるプレイヤーが多く参加してきていました。人数が増えるのは大変結構な事ではありますが、増えたのにも関わらず乱戦参加枠をまったく変えないというのは何かこだわりでもあるんだろうか……。
 今だと新参と熟練枠を増やして、新規ユーザーの身分が上がってくれば無双格精鋭を増やし、乱戦人気が落ち着いてきて人数が揃わなくなってくればまた減らせば良いと思うのですが。
 金曜日の乱戦開催時間ですとか、もう少し柔軟に変えて行っても良いんじゃないでしょうか。運営の善処を求めたいところですね。

 さて今週は友人のログインが少なかった事もあり、久しぶりにサブでは無くメインキャラで激突に参加しました。
 ここ最近は激突はサブ、争奪と乱戦はメインと言う風に分かれていただけにある意味新鮮です。
 メインの方が当然武器庫にたくさん武器が並んでいますから、どの武器で行こうかなんてちょっと悩んだりしましたが、やはりメインと言えばこれだろうと対決用戦盤を持ち出した訳です。
 が、折角の機会だし普段やらない事でもやってみようかと思い立って最近良く使うアイテムの極鎮身石帯を戦盤につけてみました。
 これまで戦盤と言えば大抵符水系を使っての粘りを活かす作戦が多かったのですよ。あるいはちょっと奮発しての鎮火符ですとか。
 しかし激無双や神槌無双を貰ってしまうと符水系の効果が薄れた事もあって、案外簡単に倒されてしまうんですよね。
 まあ正直なところ今だと鎮火符が安定するのかなと思わなくも無かったのですけれど、ここは新規開拓を期待して極鎮身石帯をつけてみた訳です。
 緒戦いきなり相手に双戟がいました。戦盤が相手に少なくなったのかまだ経験が足りないのか、わざとC3気絶を食らってみたり、あるいはこちらから殴りに行ったりするときっちり破竹無双を出してくれました。
 相手を倒す為に攻撃力を鍛え、連撃を強化し、仙箪を集め、準備万端で放つ破竹無双。その渾身の破竹無双を背水でつぶす……。それはまるで人の心を食らうようだ……。
 とははるか以前に書いたことがありましたが、攻撃補正が入った今でも破竹潰しは健在。符水系でなくても全然いけますね。相変わらず体力赤状態で破竹無双を食らっても背水があれば倒されないくらいに硬いです。
 極鎮をつけていれば体力赤状態の浮き無双から逃げなくて良いのも大きいですねえ。戦盤には極符水とかが鉄板だとは思いますが、符水の効果がいまくらいだと極鎮身石帯も面白いかもしれません。
 こちらの体力が赤状態になると真無双ぶっぱモードに以降です。相手に極鎮身石帯がいないとこれがまた思った以上に強かったのです。投弧刃の真無双は捕まえられませんが、戦盤の真無双は捕まってもなかなか倒されません。
 当然背水仕込み前提なので殴って倒すのは至難ですし、極鎮をつけていれば浮き無双から逃げられるのも良いですねえ。ただまあ、雨が降ったら空気になりそうな感じはしますか。本来の壁役に徹したらどうにでもなるかな? とりあえず使ってみた何戦かの間に雨が降らなかったので何とも言えませんね。
 極鎮鉄鞭では逃げ回るしかなかった両節棍無双も、極鎮戦盤の背水ならまったく痛くありませんでした。もちろん真無双になったらあっさり倒されるでしょうが、しばらく鉄鞭の防御力に慣れていた私にとって懐かしい驚きの防御力でしたよ。
 ちなみに赤維持戦盤対丈夫大斧、二戦ほど相手に大斧がいましたが共に赤維持戦盤が丈夫を粉砕しています。

 やっぱり戦盤こそ最高の武器ぞ!

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オンラインゲーム | 00:02:22 | Trackback(0) | Comments(2)
温故知新(21)
 2009年5月のお話。
 五月と言えばやはりゴールデンウィーク等のイベントや、当ブログ的には日本ダービーやオークスなどで競馬が盛り上がる季節です。
 しかし昨年のこの時期はプライベートが非常に忙しくなったのもあり、オンラインゲームで遊べなかった印象です。
 正確には、この時期は、ではなくこの時期から、になりますでしょうか。
 ログインしていないと言う事はないのですが、友人達とのログイン時間がまったく合わない夜中や昼間がメイン時間になってしまっていたのですよね。
 夜の一番盛り上がる時間はログイン出来ない日が非常に多かった!
 この状態が続いていれば、今のように乱戦を楽しんだりも出来なかった事と思います。
 現在乱戦で今シナリオだけでかなりの勝利数を獲得していますが、通産勝利数は先週やっと200になったばかり。
 これはこの五月あたりから秋になるまでの間殆ど乱戦も争奪も出来なかったのが影響していたりします。

 そんな訳で以下、2009年5月の記事振り返り。

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日記 | 00:04:39 | Trackback(0) | Comments(0)
自作解説(2)
 さて、今回が記事総数950回目の更新になります。
 本当に厳密に言えば、第一回はテスト投稿に使いましたので949回目なのですが、まあそこまで細かくなくて良いんじゃないでしょうか。
 丸二年と半年と言う期間ブログを続けてきた訳ですが、オンラインゲームのプレイ日記がメインコンテンツのブログとしては比較的長続きしているのかなあという気がします。
 先日ネット巡回しているとこんな記事をみつけました。

 長続きするブログの作り方

 写真をたくさんアップする、なんて当ブログとはかけ離れた事も書いてありますが、もちろんコツなんてものは人それぞれですから自分に合ったコツを見つけるのが大切なんじゃないですかね。
 私の場合最も大きいものは主従をしっかりさせる事だったりします。
 良く見かけるのが「励みになるので押してください」みたいな感じでランキングやなんかの投票を促すブログ。これは私がやると合わないだろうなあ、と思うのですよね。これやっちゃうとどうしても自分が書きたい事よりもウケの良い事を優先しそうですし、その上反応がなかったらモチベーション激落ちしそうなので、私には難しいってところです。
 同じように毎年一年の区切りで連続更新を止めてるのも、連続更新する事を目的にしたら書きたい事を書くのではなく、書く事を探す為にネトゲやゲームをするようになってしまいそうという、これも主従逆転してしまうがゆえの対応です。
 そんな訳で自分が書きたい事を書きたい様に書くと言うスタンスでやっているものだから、見事にジャンルがバラバラのごった煮風味のブログになっている訳です。
 上記の作り方ページに、写真がたくさんあるブログは見ていて親近感が沸きますし、文字だらけのブログより見ていて楽しいと思いませんか? などと書いてありますが当ブログはまさにその文字だらけのブログ。親近感の沸き辛いブログを閲覧して下さる方には感謝がたえません。
 主目的にしないとはいえ、やっぱりコメントや読者の反応はブログを続けていく上での大きな喜びのひとつです。今後とも気が向いたら是非コメントなり頂けると私が喜びます。

 と言う訳で以下、950回記事の当ブログカテゴリ解説。

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日記 | 00:01:38 | Trackback(0) | Comments(0)
新顔参入
 二週間に一度の楽しみ、乱戦が行われる週末です。
 今週はギルドマスターが勧誘した新顔の人を一人加えての乱戦参加となりました。
 以前から乱戦野良で見かけた事がある方でしたので連携などは特に不安なく溶け込めたんじゃないかと言う気がしますね。

 先々週に二十戦参加してのラスト一戦のみ敗戦と言うドラマチックな展開を見せた乱戦。メンバーの一人は今週こそ全勝をなんて意気込んでいましたが、世の中そうそう上手く行く筈も無く金曜日にいきなりの敗戦。
 負けたのは対呉の精鋭で私達が七人パーティーの時でした。ブリーフィング画面からやけに防衛や堅牢が多いなあという状態で、一応防衛を増やすよりは最初から拠点に注力した方が、と発言はしたものの結局そのまま戦闘開始。
 相手は兵糧防衛無しで米攻めと拠点維持に割り振る作戦だったのでやはり拠点維持がきつく、お互い火薬箱を全部壊しての兵糧ゲージ一撃差での敗北。お互いに全部火薬箱を壊すパターンになるとやっぱり防衛に大人数を割いた方が序盤の拠点維持がキツイ分不利かな、といったところ。
 相手も同じように兵糧防衛に人数を割いていたらまた違った展開になっていたかもしれませんね。
 メンバーの話では相手に以前のギルドメンバーが複数いたのだとか。勝ちたかったですが、残念でした。

 土曜日は非常に予約が取り辛く、二回ほど参加した時間の三十分後が取れませんでしたので、トータル五戦参加となりました。
 この日は全勝できたのでそれは良かったのですが、PS3版発売によるユーザー数増加により予約が取れなくなっているのかなあという感じ。
 特に精鋭の予約が取れず無双格に参加した場合は大抵敵味方どちらか、あるいは両方に尉官さんの参加があります。
 PS3版発売直後の乱戦をプレイした後の日記にも書きましたが、やはり新参に行けずに無双格に行っているユーザーも少なくないみたいです。
 さすがにまだ精鋭以上の人数が増えている訳ではありませんので、新参枠やハンデあり無双格枠の増加追加があると良いんじゃないかなあと思います。
 これを書いている時点ではまだ日曜日の乱戦は開催されていませんが、出来るだけ多くの乱戦に参加して遊びたいところですね。

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オンラインゲーム | 00:01:14 | Trackback(0) | Comments(4)
カントカ
 久しぶりの新ネトゲヴァルキリースカイですが、ぼちぼちプレイしてレベルも上がって来ました。

 弾幕MMORPGと宣伝されていましたが、これは何処からどう見てもMOですよね。シップがあり、チャンネルがあり、部屋があり……。
 パーティープレイもぼちぼちをプレイしています。
 このゲームはメインがシューティングゲームでソロプレイも可能と言う事もあり、どういうバランス調整をしているのかなーと思っていましたが、パーティーを組んで遊ぶと敵がかなり硬くなりますね。
 道中の難易度に関してはパーティーを組んだ方が確実に簡単ですが、ことボスに関して言えば耐久力がアップしていたり味方の弾幕でボスの攻撃が見え辛くなったりと、必ずしもパーティーの方が簡単と言う訳では無い気がします。
 それでも、剣士が弾幕消しを担当して後衛職が攻撃を担当したりなんかするとソロでやるよりかなり楽に倒す事が出来るので、やっぱりネトゲならでわの良さがあるんじゃないでしょうか。
 パーティーを組むと経験値も多く貰えて良い感じです。
 クエストも豊富で、私がプレイしたレベル20くらいまでは普通にクエストを受けてそれをこなしているだけで自然とレベルアップして行くので楽ですね。

 またこのゲームの良いところは野良が実にやり易いところ。
 私は野良が出来ない、やり辛いネトゲは殆ど続かなかったのでこの点をかなり心配していたのですが、PSOの様にパーティーを作って他のメンバーがそこに参加してくるみたいな感じなので分かりやすいですし、大抵ひとつのミッションをクリアするまでの短期パーティーなので気軽に参加出来ます。
 前述のクエストが大量にあることもあって、○○行きと言う形でパーティーが作成されている事が多く、自分で作ってもあまり待たずに野良参加があるような状態です。
 戦闘がシューティングなのであまりチャットで盛り上がってと言う形にはなり辛いですが、休憩時間やなんかにチャットで盛り上がったりはしますね。
 戦闘に出撃する度にスタミナ値が減っていくのですが、リアル時間の45分から60分はそのスタミナ消費が倍になってしまうので、殆どのプレイヤーはこの時間は出撃せずに休憩してスタミナ回復に努めています。
 ほぼ45分毎に休憩が入るという実にまったりした感じのゲームではなかろうか、と思います。

 シューティングも今のところは難しすぎずな程よい難易度で楽しめていますね。
 久しぶりにちょっとやってすぐ止めましたではないネトゲになりそうです。

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オンラインゲーム | 00:02:21 | Trackback(0) | Comments(0)
第六革命
 ヴァルキリーナントカを楽しんでいる間に無双オンラインではレボリューション6の予定が発表されました。

 http://www.musou-online.jp/announce/100304/01/index.html

 曹丕の武器は既に発表済みでしたが、それ以外の武器が姜維、劉備、左慈の三種類になるみたいですね。
 姜維の武器は真三国無双4ではかなり簡単にクリア出来る部類の武器と言う事で記憶に残っています。劉備はさっぱり覚えていませんが、左慈は無双乱舞が使い勝手が良かった印象。左慈のシナリオは最悪でしたが。

 と言う訳で以下、無双オンライン第六革命の話題。

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僅差接戦(2)
 二日連続投稿は久しぶりです。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/21

 昨日アップしたのと同じ日同じメンバーで行われた一戦。
 その日の三連戦の最後の一戦になります。
 喰い断・後付け・赤ドラが無しとは言え満貫以上が一度も出ない緊張した試合になりました。
 勝負も上がり上がられのシーソーゲームになり、何と南三局の時点でトップが26200点と言う状態。
 配給原点が25000ですから、いかに均衡した勝負だったかが良く分かりますね。

 牌譜モードを見ていて思ったのが、この半荘は随分と他家の当たり牌を掴まされています。
 そんな厳しい流れの中でも、勝負に行く時と引いて守る時の選択が比較的上手く行ったかなあ、と言う印象です。
 最終的には結局勝てませんでしたが、内容的にはもっと点数が少なくなっててもおかしくなかっただけに、個人的には「負けたけど良く頑張った」と思える半荘でしたね。
 
 負けた時でも何も出来ずに負けるのではなく、こんな風に自分の中では戦えてたと言う感想を持てる半荘は面白いと思うのですよ。
 ある一面においては、流れに乗って立直! ツモ! 跳満! トップ! とかな半荘よりもずっと面白く感じたりもするものでして。

 まあ、ルールがルールですから高い点の役が出まくる展開になり辛いのはありますけどね。
 雀龍門公式ルールだとどうしても叩き合いになりがちですし。
 あまり関係がありませんが私は鳴き麻雀よりも鳴かせる方が酷いと思う今日この頃です。

 とは言え、最近は公式戦も殆どやっていません。
 たまにこうして友人戦をやるくらいですが、やっぱり麻雀はかなり好きなゲームなので、また機会を見つけてはプレイしたいですね。

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オンラインゲーム | 00:02:52 | Trackback(0) | Comments(0)
僅差接戦
 さていつもの如く喰い断後付け赤ドラ無しルールでの友人戦な訳ですが、今回は参加メンバーが普段とかなり違います。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/20/

 普段私と良く一緒に打っている友人が知人を一人連れてきて、私の方でも一人連れてくると言う感じの面子ですね。
 リアルでも繋がりがあったりはしますが、一人はラグナロクオンラインプレイヤー、一人はエミルクロニクルプレイヤーと普段無双をプレイしている私と友人ではなかなか一緒に遊ぶ機会が無かったのですが、今回こうして麻雀で卓でも囲もうかと言う運びになりました。

 雀龍門はとても良いゲームなのですが、唯一不満なのが友人戦や友人戦が終わった後にチャットが出来ない事なんですよね。
 公式戦ではチャットは不要だとは思いますが、せめて友人戦だけでも、それでもだめなら友人戦が終わった後くらいはチャットやらせてくれても良いんじゃないかなあ。
 野良の友人戦でも終わった後チャット出来ればその局の感想を言い合ったり出来そうですしね。

 と言う訳で交流戦の内容ですが、この日は半荘を三回程遊ぶ事が出来ました。
 その中の二戦目が今回の動画です。
 一戦目は跳満や倍満が出る派手な試合でしたが、この半荘はなかなかの接戦。実はこの後の一戦はこれ以上に接戦だったりします。良い勝負ですねえ。
 個人的な見所としては、東ラスの3筒止めと南一局の北不鳴きでしょうか。結果的に上手く行ったと言う意味で、好手だったように思われます。

 接戦と言う事もあり、非常に面白い交流戦となりました。
 また是非一緒に卓を囲みたいところですね。

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オンラインゲーム | 00:03:05 | Trackback(0) | Comments(0)
ナントカ
 さて二月末に正式サービスが開始される運びとなった弾幕MMORPGのヴァルキリーナントカ……ではなく、ヴァルキリースカイをプレイしてみました。
 登録だけは数週間前にしていたので、インストールだけしてプレイ開始。
 まずはオンラインゲームお約束のキャラクターメイク。外見は変えられないみたいですね。その点はイマイチ。
 職業も決められるみたいで、剣士・召喚士・魔術師・弓使いの四種から選べます。とりあえずフィーリングで召喚士を選びました。
 職業の中でのクラスも選ばなくてはいけないみたいなので、これまたフィーリングでテイマーをチョイス。後でWikiを確認したところ、召喚士でやるならサモナーがバランスが良いんだとか。ラッキーでしたね。

 ゲーム開始と同時にチュートリアルスタート。肝心要の戦闘の事について何も教えてくれません。無双だったら攻撃の出し方から教えてくれるのに……。
 とりあえずコントローラでの操作を確かめているといきなり被弾、撃墜。コンティニューコインを使いますかとか聞かれましたが。このコインが補充可能なものなのかどうか分かりませんのでとりあえずキャンセル。
 改めて挑戦してみました、今度は楽勝でございました。
 さすがに推奨レベル1~4なだけあってかなりの低難易度。操作方法さえわかってしまえば苦も無くクリアする事が出来ました。まあ、最初のところですしね。
 チュートリアルのクエストをクリアした後は、もうひとつのクエストを請け負い同じところをクリア。その後は街をうろついていたら見つけた鍛冶屋っぽい人から請け負えるクエストをクリア。同じ場所ばかりをプレイしたので飽きました。さすがにこの難易度では飽きますので、最初のステージをクリアしたらいけるようになった次の場所にチャレンジする事に。
 推奨レベルが4~7で、その時の自分のレベルは3でしたがまあとりあえず体験してみるかとチャレンジしてみたのですが……。
 これまた予想以上に簡単で、ステージをクリアしている最中にレベル4にはなったものの初回プレイ初見でノーミスクリアが出来てしまうくらいの難易度でした。
 まあ、序盤ですしこれくらい簡単な方が良いのかなと言う感じ。
 この難易度ならシューティング初心者でも何回か撃墜されれば慣れてくるんじゃないかと言う気がしますね。
 多分ステージが進んでくるともっと弾幕が厚くなって面白くなってくるんじゃないかと思われます。

 スキルとかボムの使い方がさっぱり分からないので適当にプレイしていますが、ここまでは特に苦も無くクリア出来ています。
 印象としては、召喚士は一発の攻撃力は低いもののホーミングする自弾が雑魚掃除に向いているってところでしょうか。
 剣士とかは何となく攻撃範囲とかは狭いけどダメージがものすごく大きいような気がしますね。
 ホーミングしてくれるのは良いのですが、一回体力の多い敵をターゲットすると倒すまで他の雑魚を攻撃してくれないのは困りました。タゲ変更とか出来ないのだろうか?

 とまあそんな感じのヴァルキリーナントカ。
 シューティングをプレイするのは東方シリーズ以来となりますが、なかなかに面白いゲームではなかろうかと思います。

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オンラインゲーム | 00:04:05 | Trackback(0) | Comments(0)
四方山話(11)
 四方山話(10)での話題の続報が色々と出揃って来た模様です。

 先ずはPSU。
 http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=1080
 注目のフリーコースですね。これまでの月額課金はそのまま継続でこちらをプレミアムコースと位置づけ、基本無料でプレイできるモードをフリーコースとするみたいです。
 レベルキャップや遊べるミッションなどのはフリーとプレミアムの差は殆ど無く、差としてはマイルームの使用が出来るか出来ないかが一番大きなものになりますね。
 マイルームが使えないとなると、ユーザーショップの利用や、基板の合成等が全く出来ないのが痛いところ。
 ただまあ、月額課金を継続していますので、プレミアムコースとの差別化と言う点では妥当なところではなかろうかと思われます。
 PSP版やなんかで興味を持ったりといった、ちょっと無料でプレイしてみようかなと言うユーザーの需要は満たせるんじゃないかと。
 しかし以前プレイしていたユーザーを無料コースで呼び戻すにはちょっと弱いかなという感じですね。
 私としてもいくら無双に飽き気味で他のネトゲを検討しているとは言っても、この内容ではPSUへの復帰を検討するまでには至りませんでした。

 続いてパンヤ。
 最近はまったくプレイしていなかったりするのですが、何か課金に関する変更があるみたいです。
 今後はコンテンツポイント(CP)の有効期限が購入から六ヶ月間になるんだとか。デジタルコンテンツなので有効期限があっても良いとは思いますが、途中から変更するとなるとユーザーとしては不満が残りますよね。確か私は殆どCPを使いきっていますのでそんなに問題はありませんが、ガチャのようにランダム性のあるコンテンツがありますので、多めにCPを購入したけどあっさりレアが出たので残りは後回しで使おう、なんて事は結構ありそう。
 それはともかくとして、称号コンテストの結果が発表されています。
 http://www.pangya.jp/event/201001title/result.html
 商品が豪華なだけあって、ものすごい数の投稿数ですよね。金儲けに関してはやたらとえげつないやり方をするゲームポットですが、イベントや盛り上げは上手です。
 表彰を受けた作品はどれも工夫されていたり、見た目が面白かったりと実に良い感じ。パンミの称号とか、シンプルで良いですよね。

 結局タルタロスはプレイしない事になりそうな新ネトゲ探しですが、他ゲームの知人のオススメゲームがあるみたいです。
 http://vs.joycity.jp/main.asp
 何故か友人との間ではヴァルキリーナントカと呼ばれている、ヴァルキリースカイと言うゲーム。
 登録だけはしたものの未だプレイしていませんのでなんとも言い難い部分が多いのですが、MMORPGをベースにしつつ戦闘は弾幕シューティングなんだとか。
 弾幕シューティングと言えば、何年か前は東方シリーズをプレイしていましたのでまるっきりプレイ出来ないと言う訳ではないでしょうが、得意なジャンルじゃあないですね。
 二月末には正式サービスが開始したらしく、プレイするなら今が良い時期かなあと思いながらも何となく踏ん切りがつかずです。

オンラインゲーム | 00:02:04 | Trackback(0) | Comments(2)
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