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くりふじ

Author:くりふじ
禍福はあざなえる縄の如し。
良い事ばかりも続かなければ。
悪い事ばかりも続かない。
そんな毎日。

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口三味線
 すっかり忘れていた頃にようやく発売されました。タコス漫画こと、熱血対戦麻雀漫画咲Saki。
 あまりにも間が空きすぎてすっかり内容を忘れそうですね。
 その間にはアニメ化などもあったので、ファンは随分と増えたらしく、またアニメでは先にこの巻の内容を放送したらしいです。
 元雑誌も読まずにアニメも観ていないので、どんな内容になるか把握していませんでしたので、新刊を購入してきました。

 県大会の決勝戦オーラスに突入したところで終わっていたんですね。
 もっとオーラスで引っ張るかと思いきや案外あっさりと終わってしまいました。
 四暗刻単騎をツモりながら、逆転に届かないので見逃した池田さんやら、逆転の国士無双まで後一歩まで届きながら間に合わなかった加治木さんでしたが、やはり見せ場は主人公の宮永さんでした。主人公ですしね!
 役満直撃でしか逆転しない状態でしたが、トップの放出した一筒をカンしてからの三連続カン、清一対々三暗刻三槓子赤ドラ嶺上開花の責任払いで逆転と相成りました。
「麻雀って、楽しいよね!」
 とステキな笑顔で語る宮永さんでしたが、そんな和了が出来たらそりゃ楽しいだろう! と多くの読者が突っ込んだに違いありません。
 何という口三味線……と一瞬思いましたが、トップを走っていた天江さんは、わざわざ点数を安くして余裕を見せていたところからの逆転負けですから、まあ悪役としては実に情けない負け方をしたものですしこれもありかなと思いなおしました。
 思いなおした後、何か全員が良い話に持っていっていたのでどうした事かと驚きましたが、さらに良く考えたらこの手のスポーツ……ではありませんが、競技モノでは戦い終わった後に友情が芽生えると言うのはお約束王道の展開ではありませんか!
 そう考えて読んでみたらやっぱり良い話のような気がしてきました。

 むしろ勝った側よりも負けた側の描写が圧倒的に多かったので、キャラクターとしてはそちらに感情移入してしまいますね。
 しかし一応は主人公サイドな訳ですし、もうちょっと勝った側の描写があっても良いのでは……。
 全国に向けて登場人物が大幅に増量されました。もうそろそろ誰が誰だか区別が付きません。
 負けた側も招いて合同合宿とか実に王道で面白かったのですが、次から全国大会に突入するとなるとこれらの出番は減っていくんでしょうかね。
 とりあえず次も恐らく購入するとは思うのですが、出来れば内容を忘れる前に発売して欲しいものです。

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テーマ:日記 - ジャンル:アニメ・コミック

日記 | 00:04:05 | Trackback(0) | Comments(2)
要塞一辺倒
 久しぶりに野良では制圧を楽しんでいます。
 かなり以前の話になりますが、パーティーでやる時は殆ど対決だけど野良でやる時は殆ど制圧、と言う状態の時期が長くありました。
 その後、特に将剣が実装されたり攻撃補正が導入されて以降は戦盤での制圧が難しくなった事もあり、何となく野良での制圧を敬遠していました。
 制圧は対決に比べて人気が無いとは聞いていましたが、こうして久しぶりに自分で部屋を立ててみると待ち時間の長さに驚いてしまいますね。

 制圧に関しては精鋭の方が面白いと思っていますし、さらに要塞制圧は飽き気味ですから、それ以外の地形を選んで部屋を立ててみたんですよ。
 初日こそまあそれなりの待ち時間、10分程度で集まっていたのですが、それ以降はもうさっぱり集まらなくなってしまいました。物珍しさでもあったのだろうか。
 辛うじて山道では集まるものの、平地や密林、湖沼といった地形では全く人が集まらず、八人になる前に15分以上待って敵味方が抜けてしまって結局諦めて立て直す、と言う事も何度か繰り返すような状況。
 それが平日の昼間などの過疎時間ではなく、21時以降の最も多くの人でネトゲが賑わう時間帯ですよ。
 いやあ、さすがにこれだけ集まらないとは思いませんでした。苦笑してしまうってものです。
 味方が集まらないのであれば、私があまりにも下手すぎて避けられているなどの理由も考えましたが、敵味方揃わないのですから、要塞以外のマップの人気の無さがうかがわれます。

 やむを得ず人の多いであろう無双格に立てましたが、ハンデなしにするとやはり精鋭と同じように人が集まらず、ハンデありですと待ち時間が長いとは言え何とか人が集まる、と言う状態でした。
 一番人気のマップ以外だと待ち時間が長い、と言うのは仕方ありませんが、それにしても待ち時間は長いが遊べる、と言う状態ですらなく、遊べない程人が来ない、と言う状態とは……。
 さすがにこの状態ですと、どうせ他のマップが追加されても要塞一辺倒だろうなあ、と思ってしまいますね。

 そんな中、要塞ではありますが部屋名に「戦後反省会有」と書いてある部屋を見つけました。
 どんなものか興味があったので二回ほど入って参加してみましたが、やはりこうして試行錯誤しようという試みは素晴らしいですね。
 制圧も、ほんとやってみたいと思ってる人はきっと少なくないと思うんですよ。
 手っ取り早くどうにかして欲しいのは、やはり武名。
 対決をやっていると本当に部名と言うものはすぐに上がります。しかしハンデは制圧も対決も共通ですから、対決をある程度プレイしてから制圧を試してみようというのはなかなか難しいと思うんですよね。
 制圧と対決を武名で分けてくれれば、「俺対決武名はBだけど制圧武名はDだし、ハンデありなら制圧練習してみようかな」と言う人も増えるに違いありません。
 次々と実装される新コンテンツも良いですが、一度実装したコンテンツを修正してより使いやすくする、と言う試みもやって欲しいところ。
 ログインしているのかどうかも分からないのにテルを送り続けなければ希望者と連絡がとれないギルド勧誘システム、部屋名も見られず都尉や校尉が将軍だらけの無双格に飛ばされる激突娘娘や激突勧誘システム、闘技回しによる貴石稼ぎにしか使われていない対戦システムの闘技、殆ど誰もプレイしていない宝物搬入、初回からいきなり期間延長しないと達成されなかった君命、などなど。
 何でも次のシナリオでは大将軍以上の身分が実装されるなんて噂もありますが、精鋭がこれだけ過疎っている現状で実装しても……。
 大将軍以上になっても義稼ぎに意味があるとなれば、精鋭もまた参加人数が増えるのかな……。

テーマ:真・三國無双online - ジャンル:オンラインゲーム

オンラインゲーム | 00:02:59 | Trackback(0) | Comments(0)
腹八分目
 先週は乱戦開催の週末でした。
 当然、金土日曜日と参加して来て、参加人数の増加により非常に枠確保が難しい状態になっています。
 土曜日こそ一時的に非常に多い10人等にはなったものの、金曜日も日曜日もほぼ2PTで収まる程度の人数だったのですが、その状態で金曜日は六戦、土日は僅か五戦しか参加する事が出来ませんでした。

 勝率に関しては十六連勝で全勝を達成する事が出来たのですが、今回は無双格での参加が半分以上だったので、勝利するにしても比較的楽な戦いが多かったかなあと言う印象です。
 金曜日は味方に都尉や校尉の方が非常に多く、無双格とは言え非常に厳しい戦いの方が多かった気がします。土日の無双格に関しては、呉を相手にPTっぽい方達を当った時が多少きつかったくらいでしょうか。

 私達の場合、やはり乱戦が好きですから沢山やりたいと思っていますし、例えば45分後の無双格と1時間後の精鋭が空いていたら前者を選ぶんですよね。
 もちろん同じ時間に精鋭が空いていたら精鋭を確保しますが、今回はその確保が非常に難しかったような気がします。
 特に、最初の拠点が全て黄色拠点等で、戦闘時間が長めで帰って来た時等は、精鋭はほぼ全滅と言う状態でしたねえ。
 腹八分目に医者要らず、足りないくらいが丁度良いとは言いますけども、さて現在の乱戦枠は丁度良いのかどうか。

 さてまあそれはともかく、戦盤が非常に強くなった事ですし、乱戦でも戦盤の出番が増えてくるかもしれない、と密かに思っていたりします。
 いずれ制圧用に43320が欲しいと思ってますので、この鍛錬ならそのまま乱戦用に流用しても面白いのではなかろうか。
 炎符水あたりをつけて攻撃面を補強しつつ、移動方針で手薄なところを攻めるなり、防御方針で劣勢拠点で頑張るなり、破壊方針で破壊拠点をキープするなり、攻撃方針でガンガン対人するなりと、さすが戦盤だけにどの使い方をしても面白そうな気がしています。
 どちらにしても、先ずは戦盤の確保からでしょうかね。

 今のところ何のアナウンスも無いですが、ゴールデンウィークは乱戦開催しないのでしょうか……。
 1日2日はまあ争奪だとしても、29日30日、さらに3日4日5日と開催されればきっと参加者も多く盛り上がると思うんですけど……。

テーマ:真・三國無双online - ジャンル:オンラインゲーム

オンラインゲーム | 00:01:05 | Trackback(0) | Comments(0)
千回達成
 と言う訳で。
 人間万事塞翁が馬な趣味Blog、記事総数1000達成です。

 今回はもう書く事がありません!
 実はメインコンテンツの無双かなんかで、何かしら記念的な事をやろうかなと考えなくもなかったのですが、アイデアが出ませんでしたので何もやらない事に決定。
 とりあえず、節目の記事を集めてお茶を濁そうと言う算段でございます。

 http://kurihuji.blog119.fc2.com/blog-entry-2.html
 第一回目の記事は投稿練習用に使ったので実際のところこれが第一号記事。ハンゲでブログを簡単に作れると言う事で作成したものの、折角やる気になったのだから他のゲームの事も書けるようにとFc2のアカウントを取得した流れでございます。
 http://kurihuji.blog119.fc2.com/blog-entry-100.html
 100回記事はPSU。今はどうか知りませんが、当時はテクターが本当に使い辛い時期でした。
 http://kurihuji.blog119.fc2.com/blog-entry-200.html
 三国志Ⅸのプレイレポですね。通常君主でのプレイを一通り終えて、ぼちぼち新規作成のオリジナル君主で遊んでみようかという話。この時点ではまだ無双オンラインはプレイしていませんね。
 http://kurihuji.blog119.fc2.com/blog-entry-300.html
 300回節目と言う事でカテゴリ解説をやってます。当時は投稿動画がありませぬ。
 http://kurihuji.blog119.fc2.com/blog-entry-400.html
 炎のストッパー津田恒美選手の話題。直球と言えば津田、津田と言えば直球、です。
 http://kurihuji.blog119.fc2.com/blog-entry-500.html
 さすがに500回も節目記事として使っていますね。
 http://kurihuji.blog119.fc2.com/blog-entry-600.html
 これまたWBC野球の話題。野球の話題って当ブログでは殆どないはずなのですが、何故か節目記事にふたつも。不思議です。
 http://kurihuji.blog119.fc2.com/blog-entry-700.html
 やっと来ました無双オンラインの記事。Revolution 4の記事になっていますね。弧刀、戦戈、牙壁が実装されたアップデートです。弧刀は実装前はもっと人気が出ると思っていました。その分今は旋棍が大人気って感じですね。
 http://kurihuji.blog119.fc2.com/blog-entry-800.html
 パンヤの話題。何か、以外にも節目の記事が結構話題がバラけていて面白いですね。無双オンライン一色になるかと思っていたのですが。パンヤはさすがにプレイしなくなっています。今後はどうなるかなあ。
 http://kurihuji.blog119.fc2.com/blog-entry-900.html
 そして900回は無双オンラインの記事。内政値オール100を達成した時の話題ですね。今ではこの時の記録を結構塗り替えていたりします。さすが戦盤。

 という感じの人間万事塞翁が馬な趣味Blogの千回史でした。
 今後も私が飽きるまでは続けるつもりですので、宜しくお付き合いの程お願い申し上げます。

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日記 | 00:01:43 | Trackback(0) | Comments(4)
縁は異なもの味なもの(2)
 今回で記事総数999回目、1000回達成直前と言う状態です。
 開設当初の記事のコメントに「とりあえず二ヶ月を目標」と書いてあったりするくらい、続けようという意思があってのものではありませんでしたが、かえってそれが良かったのか、二年と七ヶ月更新し続ける事が出来ました。
 過去何度か書いていますが、当ブログは私が書きたいと思った事を最優先して書いています。中には読んで貰える事を最優先にする人もいるでしょうし、身内の盛り上がりを第一にしているところもあるに違いありませんが、当ブログに関しては書きたいことがあった時だけは書く、読みたい人が読んでくれたら良い。と言うスタンスでいっております。
 何せ、ジャンルからしてバラバラです。オンラインゲームにしても、無双をプレイしている人は麻雀をやっていなかったりしますし、麻雀が好きな人でも無双をやっているとは限りません。ゲームの話題についてくる人が競馬を好きかどうかは分からないですし、競馬の話題について来れる人でも名言とか名場面のカテゴリにはついていっていないなんて事もあるに違いありません。
 そんなブログではありますが、長く続ければそれなりに交流や縁と言うのは生まれるもので、やっぱりそれはブログをやってて良かったなあと思える大きな要素のひとつである事は間違いないところです。

 そんな訳で記事総数1000直前の今回は、これまで当ブログと縁があったブログさんの紹介やなんか。
 第一回目の紹介が2008年2月の事ですから、二年の間に随分多くの縁があったものです。

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テーマ:雑記 - ジャンル:ブログ

日記 | 00:04:11 | Trackback(0) | Comments(6)
of the senban-player, by the senban-player, for the senban-player(2)
 ディック・フォスベリーと言う人名を聞いて、すぐにどんな人か思い浮かぶ人は少数派なのではないでしょうか。
 この人はメキシコオリンピック走り高跳び金メダリストにして、世界で始めて大規模な公式大会で背面飛びを飛んだ選手なのです。
 当時、高飛びはベリーロールと呼ばれるスタイルが一般的であり、彼の背面飛びは滑稽だとか奇妙だとか言われてバカにされたり物笑いの種にされたりしたんだとか。
 しかし彼の背面飛びはオリンピック新記録で金メダルを獲得し、その後の高飛びの常識を変えました。
 彼は自分が高飛びの常識を覆すなんて思ってもおらず、ただベリーロールが苦手で記録が伸びず、けれど大好きな高飛びを続けたい一心だったのだとか。
 うーん、格好良いですよね! 一念岩をも通すとは言いますが、なかなか出来る事ではありません。素直に感動してしまいますね。

 以下、序文とは無関係な対決戦盤攻略記事。

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オンラインゲーム | 00:04:21 | Trackback(0) | Comments(0)
of the senban-player, by the senban-player, for the senban-player
 戦盤が強くなった影響か、戦盤を使ってみようと言う人が増えたような気がします。
 私にも、何人かから「戦盤はどんな鍛錬が良いのか?」と言うテルがやってきました。
 戦盤攻略記事と言えば、「敵を知り己を知れば百戦危うからず」のタイトルでブログ内検索をすれば幾つか出てきます。
 しかし、これは戦盤上方修正前で、さらに攻撃補正すら導入前に書かれたものですから、今では全く役に立ちません。
 戦盤が人気が出てきた今こそ戦盤記事の書き時に違いないと言う事で、頑張ってキーボードを叩いてみようかと思います。
 今更言うまでも無い事ですが、私に戦盤の事を語らせると長いですよ! でもあまりに長くなりすぎたので分割しましたが。

 と言う訳で以下、戦盤で対決に行こうと言うスタンスで書かれた攻略記事。

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オンラインゲーム | 00:02:57 | Trackback(0) | Comments(2)
努力の方向音痴
 伴連多院などと言う軟派なイベントには見向きもしなかった無双オンラインですが、黄金週間は存在する模様です。

 http://www.musou-online.jp/announce/100422/01/index.html

 ひとつずつ見ていくとしましょうか。
 期間限定特務。面倒な上に面白くもなく、その上報酬もイマイチで人気がありません。私の友人でもやってない人の方が多い印象です。三連作ですし、ラストをクリアすると驚きの報酬が!! ……だったらいいなあ。
 続いてPS3復帰キャンペーン。
 武器庫が貰えるのは良いですね。良いですけど……。えっと、PS3って、私の記憶が確かならまだ始まったばっかり……ですよね。そして四月一日から二十二日までログインしてない人がゴールデンウィーク中に復帰したら武器庫が貰える、と……。どれだけ新規が定着してないんですか。多分運営はデータを持っているんでしょうね、PS3のアカウント作整数と、現在プレイしているPS3プライヤーの数を。復帰させる工夫はまあ良いですよ、やっても。武器庫をプレゼントするのも悪くない。でも、復帰した人が続けて遊べるような環境とかに力入れないとダメだと思うんですけど……。

 ネカフェ特典で、ネットカフェで無双コインを購入すると呂布覚醒玉が「一個」貰えます。
 ……消費アイテムですよね? 争奪二回目にして早くも大幅値下がりして使いやすくなった感のある覚醒玉ですが、実戦で使っている人を見た事が殆どありません。まあ、あんまり強力にしすぎても良くないでしょうし、その点は悪くないのでしょうが、それにしても特典が消費アイテム一個とは……。
 そしてGMキャラクター&武器人気投票。人気投票でトップの武器のドロップ率がアップすると言うのは、なかなか良いアイデアですよね。……RPGなら。
 ドロップ率がアップしてもR5が欲しければ七星帯必須でしょうし、例えば戦盤がトップになったからといって、良質の戦盤の為に七星帯を用意してアイテム狩りをするかと言われると……。

 ウェブマネーコラボ企画もありますよ!
 何と実装されたばかりの君命の期間延長キャンペーン! ひとりでも多くのプレイヤーに君命の特典を受けられるようにする為のキャンペーンなんだとか!
 ちなみに実装された一番最初の君命、技術値100万ポイント達成で服飾練成率アップは、本来の君命期間では魏呉蜀三勢力でどこも達成出来ませんでした。……実装直後からどこも達成できないとかどうなんでしょう。
 もうちょっと君命達成のバランスですとか、褒賞とかを調整した方が良いんじゃないでしょうか……。単純に期間を延ばせば今度は達成出来るでしょうけども、今後はしっかり考えて欲しいところです。

 と言う感じの黄金週間キャンペーンです。
 見事に私は魅力を感じないキャンペーンばかりなのですが……。
 あれですよね、きっとこれで終わりじゃなくて、ゴールデンウィーク乱戦キャンペーンみたいなのをやってくれますよね、きっと、恐らく、多分、だと良いな……。

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オンラインゲーム | 00:03:43 | Trackback(0) | Comments(0)
戦盤強者
 戦盤が強くなったから、と言う訳でもないのですが、今週は制圧野良を久々に遊んでいます。
 対決に関しては精鋭よりもむしろ無双格の方が面白いと思いますが、制圧は逆に無双格より精鋭の方が面白いと思っていますので、基本的には自分で部屋を立てつつかなりの回数をこなしてみました。

 戦場に関しても、要塞は出来るだけ少なめに選びつつ、平地や山道、密林と言ったマップで立ててみましたが、思ったより待たずに人数が揃う感じです。
 敵味方ともに制圧をやり慣れている方が入ってくるような印象ですね。相手は手強く、味方は頼れるといったところでしょうか。
 魏は相変わらず制圧野良のレベルは高いような気がします。私が争奪以外で制圧は久しぶりと言う感じでしたし、それでもこちらが野良で相手がパーティーでも良い勝負が出来るのは味方のお陰ですね。

 これは偏りがあるので確実とは言いませんが、争奪で良く見かける強い武器を使っている人がそんなに多くないような気がしました。
 将剣は半分くらいしかいませんでしたし、双鞭や双錘、呪符と言った制圧向きではない武器で来ている人も少なくありませんでした。
 恐らく、あまりにガチでやらないように自重しているんじゃないでしょうか。以前は戦盤はどちらかと言えば自重武器だったでしょうが、今はどうかなあ……。まあ、敵味方ともに私以外で戦盤は一度も見かけませんでしたので何とも言えません。
 もちろん全力で真空石帯の長双刀や太一極仙箪の将剣ももちろんいましたけどもね。

 戦盤のアイテムですが、これまでは序盤の破壊拠点対策もあり、太一丹を使う事が多かったのですが、上方修正で連撃強化なしでもそれなりの占拠速度を確保する事が出来るようになったので、炎玉を使うようにしています。
 以前から炎玉と戦盤の相性は非常に良かったですが、C3の性能向上に伴ってさらに炎玉の良さが出るようになっています。相打ち覚悟のC3がヒットしたら相手は無双返ししないとほぼ即死と言うのは大きいですね。相変わらず極鎮身石帯だけは得意としていませんが、それでもC3が最後までヒットして、陣に繋げば炎ダメージだけでも結構な威力です。
 53300で十分に使えますが、相手の真無双を貰ってしまうとやはり安心とは言えません。ランダムスロット5を潰しての43320も試してみたいなあと思う今日この頃で、仲買の戦盤は欠かさずチェックしています。良質な戦盤が出品されたら購入するつもりです。

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テーマ:真・三國無双online - ジャンル:オンラインゲーム

オンラインゲーム | 00:03:13 | Trackback(0) | Comments(0)
女神と、名も無き勇者達(3)
 勇敢さの取り違えが隙をつくる。
 心に弱さを持っているうちは……危険だよ。

 

 前回、能力による団員の入れ替えを実行したゴーレム山賊団の団長、不死者ブラッド・ボアル。
 しかしそんな彼も決して弱さを持っていない訳ではないのです。

 以下、ヴィーナス&ブレイブスプレイ日記。

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テーマ:ゲームプレイ日記 - ジャンル:ゲーム

その他ゲーム | 00:04:37 | Trackback(0) | Comments(0)
かくて王国の陽はかげり……
 さあ注目の牡馬クラシックが幕を開け、第一戦の最も早い馬が勝つといわれている皐月賞がついに行われました。



 当ブログでは二歳王者ローズキングダムに注目していましたが、結果はデビュー戦でそのローズキングダムに敗れたものの、その後四連勝で皐月賞に乗り込んで来たヴィクトワールピサが、鞍上の武豊騎手の故障乗り代わりと言う不安要素を吹き飛ばしての見事な勝利でした。
 本命の代役と言う事で岩田騎手は大変なプレッシャーだったでしょうが、それを跳ね除けての見事な騎乗でしたね。
 直線の短い多頭レースでは内はなかなか突き辛いものです。前がふさがってしまって負けでもしたらそれこそ騎手の責任が露になります。それでも馬の力を信じてその作戦を採った岩田騎手。お見事と言うほかありません。
 馬主さんも、馬主生活二十年にしてついに悲願のG1制覇なんだとか。ヴィクトワールピサの強さも素晴らしかったですし、本当に嬉しい勝利だった事でしょう。

 一方で負けた馬達も決してこのままでは終わりそうにありません。
 二番人気で四着だったローズキングダム。母のローズバドは毎回惜敗と言う印象が強く、今回も着順は四着でしたが、二着三着とは殆ど差がなく、またヴィクトワールピサには完敗ですが、決して何度やっても勝てそうにないと言うような形ではありませんでした。どちらかと言うと短い距離が向いていそうな印象がある馬だけにダービーでどの程度巻き返してくるかは未知数ですが、父キングカメハメハはダービーをレコードで勝っていますし、決してこのままで終わってしまうような馬ではない筈です。ローズキングダムの巻き返しに期待しましょう。
 二着に入ってきたのは六番人気だったヒルノダムール。マンハッタンカフェ産駒ですね。
 マンハッタンカフェはその戦績のわりには何かと過小評価されがちな馬でした。ヒルノダムールも今回六番人気を覆しての健闘と言えるかもしれません。しかし、その走りは素晴らしかった! 改めてレース動画を観てみると、結構不利があってそれでも末脚をのばしにのばして二着に飛び込んで来た姿は、直線が長いダービーではと夢見ずにはいられない爆発力を秘めていましたね。
 今回は振るわなかったアリゼオなどの人気馬もダービーでの活躍を狙っているでしょうし、青葉賞やプリンシバルステークスで頭角を表す馬がいるかもしれません。
 やはり今年の牡馬クラシックは非常に面白いですね。

 まだまだ始まったばかりの覇権争い、さてダービーまで、そしてダービー本番ではどんな戦いが繰り広げられるのか、楽しみにしたいと思います。

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テーマ:競馬 - ジャンル:スポーツ

競馬 | 00:02:13 | Trackback(1) | Comments(2)
残り時間十九秒
 戦盤上方修正以後初の争奪でした。
 しかし今回は普段の固定パーティーではなく、ギルドメンバー+乱戦メンバーで参加する事に。
 普段争奪に参加しないギルドメンバーは、まともに制圧をやるのは半年ぶりくらいじゃないかと言うくらい久しぶりの参加でした。
 相手が呉はさすがに手強く、争奪そのものは魏の完敗。
 私達も10連勝パーティーや7連勝パーティーとマッチングされてしかも順当に負けてしまったり、連勝数自体は四連勝が最高でしたがトータルでは連敗が一度も無かったり負ける時でも連勝してから負けたので、勝率はここ最近では良い方だったように思います。

 戦盤の使い勝手ですが、やはり飛躍的に向上しています。
 特に序盤や撤退後の破壊拠点の早さが目を見張るほど早くなっていますね。
 堅関での一戦は特にその特徴が出たような戦いになりました。関はどうしても敵兵が少ないので強化不十分で拠点を担当しなければいけないのです。大斧に防衛に入られ、紙一重の差ではあるものの撤退。
 上方修正前であればここから非常に苦しくなるのですが、今ですと撤退後殆ど間をおかずに破壊拠点に入る事が出来ますね。
 しかも連撃強化が無い状態でもかなり素早く拠点の占拠が出来ますから、これで危ないシーンを乗り切れたりしました。
 またSAC3でダメージを与えても最後の衝撃波前にジャンプ抜けされていたのが、キッチリ最後まで繋がるようになり、向かってくる相手の対人性能も良くなっていますねえ。
 現在私の制圧用戦盤は53300、53200、52300と所持しています。攻撃鍛錬が5あると堅牢が入っても氷属性以外の兵士拠点をJC狩り出来るのが魅力だったのですが、C3がこれだけ早くなるとC3でやっても良いかなと思っていたりします。
 そうなると、ランスロをひとつ潰してでも耐久力をアップさせた43320の鍛錬が良いんじゃないかと思っているのです。
 良い戦盤を見かけたら、是非作ってみようと考えてますね。

 今回の争奪のラスト一戦は都城の制圧でした。
 中盤まで良い感じに撃破を押し合っていたのですが、終盤に至って撃破が微妙なところながらどうやら負けそうな雰囲気。しかし相手が完全に撃破に集中した為、上手くタイミングを合わせればいけるかも? と言う状態になりました。
 そこからは一気に制圧と防衛に向かい、残り時間十九秒での逆転制圧勝利。
 場所が都城、残り時間が少ない状態での逆転勝利といえば、かなり昔の争奪を思い出しました。
 相手関係のレベルアップもあり、正直連勝数は昔の方が稼げていましたが、今回はなかなかに良い勝負の多かった争奪だったのではないでしょうか。

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オンラインゲーム | 00:01:56 | Trackback(0) | Comments(0)
女神と、名も無き勇者達(2)
 良いゲームには良いBGMがつきものですよね。
 私が今更にしてイチオシしているPS2ゲームソフト、ヴィーナス&ブレイブスも非常に印象的なBGMが心に残ります。

 

 この曲はヴィーナス&ブレイブスのメインテーマとも言うべき曲で、オープニングは販促だけではなく、ゲーム中各所で使用されています。

 と、言う訳で以下はネタバレ満載のヴィーナス&ブレイブスのプレイ日記。

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テーマ:ゲームプレイ日記 - ジャンル:ゲーム

その他ゲーム | 00:03:58 | Trackback(0) | Comments(2)
呪符実装(2)
 本来メインのアップデートよりも戦盤の上方修正に注目しまくってしまっていましたが、それ以外も結構沢山の修正や調整が入っています。

 戦盤の上方修正は、実はこれまでずっと戦盤を使い続けてきた友人や知人の間では評判が良くなかったりします。意外ですか?
 その意見は一様に「強くしすぎ」と言うもの。これまで戦盤と言う武器は、きちんと武器の特徴を掴み、しっかり使い込むと実に良い味を出すものだったのですよ。今だからこそ言えますが、他の人からネタ武器だの浪漫武器だのと言われながらも、戦盤弱くなかったですよ。少なくとも、私としょっちゅう一緒に激突に行っているメンバーで戦盤が弱い武器だと思っている人はいない筈。
 それがまあ、昨日も書きましたが、劇的に強くなってしまった訳です。
 それぞれ思うところや理由も様々ですが、戦盤強くなって万々歳という反応はなかなか出てこないものです。
 修正されたものは仕方ありませぬので、今後も戦盤を使い続けますけどね!

 と言う訳で、以下は昨日は触れられなかった戦盤以外の修正について語ります。

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オンラインゲーム | 00:03:10 | Trackback(0) | Comments(0)
戦盤時代(2)
 本当は今日は別の事を書くつもりだったのです。
 無双オンラインで呪符は実装されますが、どうせすぐに使う訳でもなし、触れるまでもないだろうなんて考えていたのですが、意外な事が起こってしまいました。
 ここ数ヶ月に渡ってまったく無かった武器の修正が一度に行われたのです。
 下方修正の対象となったのは投弧刃と幻杖。個人的にはそれより先に大斧や蛮拳や将剣堅牢の方が、と言う気がするのですが、恐らくは新規ユーザーの被害を一番に重視した結果の修正なのかなと言う気がします。極鎮身石帯を毎回安定して使えない状態ですと、投弧刃と幻杖はかなり嫌な武器ですしね。
 しかしまあ、そんな事はどうでも良いのですよ。
 何と、戦盤が大幅な強化をされてしまいました。

 チャージ攻撃 3 について、攻撃を最後まで当て続けられるようにモーションを変更しました。
 チャージ攻撃 3 について、ヒット回数を増やし、合計攻撃力を増加しました。
 ダッシュ攻撃について、攻撃発動後の硬直を短くしました。


 えっと……、これは……。
 これまで戦盤を使い続けて来て戦盤の酸いも甘いも噛み分けている自負がある私が言いましょう。
 劇的に強くなりました。特に制圧においては、並み居る制圧強武器達と十分に比肩しうる性能になってしまいました。
 では以下、ついにやってきた戦盤の時代を大いに語ります。

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オンラインゲーム | 00:03:53 | Trackback(0) | Comments(7)
女神と、名も無き勇者達
 久しぶりにゲームを購入しました。
 と言っても今回は新作ゲームではなく、以前にプレイした事のあるゲーム。
 ニコニコ動画を観ていたところ、懐かしい販売促進動画を発見したのです。



 確かこれ、テイルズオブデスティニー2に付属していたのですよね。
 テイルズオブデスティニーはそんなに好きでは無かったのですが、そうは言ってもプレイした事だしテイルズシリーズだしと言う事で2も購入。そしてこのムービーを観て、その音楽と雰囲気の良さの引き込まれたのを良く覚えています。
 当時発売前から「このゲームものすごい面白そうなんだけど」と言っていたものです。
 そして発売日に購入。
 その後はもう夢中でプレイしたものですよ。
 当ブログのゲームカテゴリでは、これまで全く語られた事がありませんでしたが、私の中では間違いなく名作中の名作なのです。
 ムービーを観てこれは面白そうだ、と思ったのならばほぼ満足出来ると思います。
 竜頭竜尾、しかしてその胴は? という感じで、中盤のイベントの少ない時期だけがプレイしていて厳しいものの、それを乗り越えた先にある終盤やエンディングの盛り上がりはかなりのもの。
 序盤から中盤のイベントラッシュは今でも忘れられないものがいくつもあるくらい、素晴らしいものでした。

 さてそんなゲームを久しぶりにやってみようと思いきや、売った覚えもないのに無くなっているではありませんか。
 やむを得ずゲームショップに足を運んだものの、びっくりするくらいPS2の売り場が少なくなっていました。もう時代はPS2じゃないんですねえ。
 そんな縮小された売り場の中では目当てのこのソフトは発見できず、三件回っても売っていなかったのでショップ巡りは断念。結局通販で購入する事にしました。ネットって便利です。
 やっぱり面白いですね!
 ひとつひとつのイベントをしっかり噛み締めながらプレイしております。
 とりあえず今回はここまで。
 その内時代に逆行する今更なヴィーナス&ブレイブスのプレイ日記が掲載される事でしょう。

テーマ:ゲームプレイ日記 - ジャンル:ゲーム

その他ゲーム | 00:03:04 | Trackback(0) | Comments(0)
咲くも桜、散るも桜
 さあ本格的な春のG1ラッシュの到来を告げる桜の祭典、牝馬クラシック緒戦の桜花賞が行われました。
 今年はアパパネが中心と目され、それに対して他の馬がどれだけ食い下がれるかというのが注目でしたね。
 レースはオウケンサクラと、サクラが名前に入っている馬が好スタートからこれまでやった事のない逃げで引っ張る展開。
 アパパネは中団からレースを進めると思われていましたが、このオウケンサクラの動きについていくように前に位置を取っていました。
 これはかなり予想外の展開で、正直なところアパパネがかかってしまったと思ったものです。
 ところが最終コーナーを回ってからも前の馬が粘りに粘って、直線もラストが近付いてきた頃アパパネが脚を伸ばしての勝利。
 二着にはずっとレースを引っ張っていたオウケンサクラが残りました。

 大抵この序盤のパターンになると前に行った馬は潰れると言う事が多いものですが、オウケンサクラは良く粘りましたし、アパパネはさすがに強かったですね。
 アパパネの馬主さんは、アパパネの父であるキングカメハメハの馬主さんと同一。それだけに仔のアパパネの勝利を喜んでいることでしょう。
 次はやはりオークスかなと思われますが、距離が長くなる分今回のようにかかってしまうと難しいレースになりそう。短いところが向いているとすれば、NHKマイルで牡馬と戦っても良い戦いが出来そうですし、今後の方針からして楽しみですよね。

 そしてついに牡馬クラシックも開幕。
 ヴィクトワールピサ、ローズキングダム、アリゼオ、その他の馬にも勝つチャンスはありそうと言う実に面白くなりそうです。
 これが本命馬不在の混戦と言うのであればいまひとつ注目度も低いのですが、今年は高いレベルの馬がたくさんいる、と言う印象の混戦だけに楽しみなんですよねえ。
 さてさて、どの馬が最初の栄冠を手にするのか、皐月賞本番が待ち遠しいです。

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競馬 | 00:04:57 | Trackback(0) | Comments(0)
乱戦的週末(5)
 二週間連続の時間延長で行われた乱戦キャンペーンも終了いたしました。
 最終日の日曜日はやはり随分と参加者も多かった模様で、金曜日土曜日と七戦参加出来ていましたがこの日は全六戦に参加する事が出来ました。
 終盤はパーティーの参加者も随分と増えましたが、ここで一敗を喫して五勝一敗が最終日の戦績。

 全員が全ての乱戦に参加している訳ではない……と言うよりも、全戦参加しているメンバーなんて殆どいないのですが、この乱戦キャンペーン中のギルド戦績は37勝1敗と、素晴らしい成績を出す事が出来ました。
 最終日の一敗に関しては、メンバーの動きで改善できる部分はかなりあったものの、相手もかなり手強く、負けるとしたらこういう相手かなと言う人達に負けているので、仕方が無いと言えば仕方が無いところかなとったところでしょうか。もちろん、次にあたる時には負けないぞというつもりで反省はしてますけどね!

 昨年の12月あたりからちょっと乱戦に取り組んでみようかとやり始め、徐々にメンバーを増やし、敗戦後の反省会や試行錯誤を繰り返してやってきました。ギルドメンバーは四人ですが、実質乱戦に参加しているのは三人だけで、そこから乱戦で良く一緒になる野良の方に声をかけてみたり、当ブログでメンバーを募集してみたりと徐々に人数を増やし、皆で上達してきて良い結果を出せたというのは、やっぱりネットゲームをプレイしてきた中で大きな喜びというものではなかろうか。
 負けた時やなんかに、動きが良くなかった部分をお互い指摘しあうというのは、実際のところなかなか難しいものです。ゲームなんだから、遊びだから好きなようにやって楽しめば良いじゃないかと言う考え方もあります。
 その価値観は実に正しいのですが、でもこうやって反省と改善をして上達して、そして勝利に繋がると言うのも「楽しい」ものです。反省会をしてでも、改善して勝てると「楽しい!」というメンバーが揃ったと言えるでしょうかね。

 昨年の10月くらいには、既に現在の無双はあんまり面白くないと言う印象を持っていたりしましたが、この半年は乱戦でモチベーションを保てていたんじゃないでしょうか。
 さて折角の時間延長キャンペーンでしたが、実際のところ参加回数はイマイチ増えませんでした。それだけ参加人数が増えていると言う事だと思います。
 さすがに1時間待ちなどはちょっと待ち時間が長いと思いますので、是非とも柔軟に参加人数が多い時は開催枠の拡大や今回のような時間延長をやるなどの工夫をお願いしたいところです。

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オンラインゲーム | 00:02:34 | Trackback(0) | Comments(2)
連勝街道(2)
 乱戦二日目、土曜日です。
 本日は制圧演習会などが行われたせいもあり、参加者が普段よりは少な目だったような気がします。
 それでもトータルで七戦に参加して、結果は全勝。
 先週が三日間で負けなし、そして今週が金土と勝っていますので、ちょっと計算してみたら三十二戦負けなしと言う状態でした。
 これは我が事ながら良く頑張ったなあと言う気がします。
 乱戦メンバーそれぞれが頑張った結果勝てていると言うのは実に嬉しい事ですね。
 特に土曜日に関しては、人数が少なかったり、味方に衛士がいたり、味方が回線落ちしたり、相手が乱戦パーティーだったりと何かと不利な条件が多かったのですが、それでも良い結果が出たのは素直に嬉しいものです。

 さて土曜日ともなるとさすがに乱戦で遊ぶ人が非常に多いのか、21時を過ぎたあたりで待ち時間が1時間になってしまいました。
 22時15分のに出撃して戻ってくると、もう無双格も精鋭も六人が参加出来る枠がなかったので、解散して少人数で参加する事にしてみたところ、精鋭の武名B以上がぼちぼち空いていました。
 普段はパーティーメンバーに武名B未満の方がいらっしゃる事がありますので、武名B以上の部屋には参加していませんが、この時は喜んで参加。
 久しぶりの武名B以上の参加だなあと思っていたものです。聞くところによると三勢力の武名B以上の中では、魏はどちらかと言うと弱い部類に入るそうですが、いやはややっぱり武名B以上の部屋は敵も味方も動きが違いますね!
 やはりきっちり手薄な拠点を攻めて来ますので、なかなか拠点ダメージがお互い入りません。
 私はと言うと、いつもの兵長拠点と戦車拠点を担当したものの、かなりの人数劣勢。普段は兵糧庫攻撃用に温存しておく事が多い究極強化粉砕を使わないととても拠点奪取が出来ないような状態でした。
 それでも何とか劣勢でも拠点ダメージを貰わないような状態には出来たものの、体力も少なく究極強化も仕込んでおらず敵も追いかけてくるので、肝心要の兵糧庫攻撃が出来ません。
 しかし、ブリーフィング画面では兵糧庫攻撃しますと言ってない方が実にタイミング良く兵糧庫を攻撃してくれました。
 やっぱり分かってるなあ……、と思ったものです。
 結局、双方兵糧庫防衛はほぼ無しに等しく、こちらの火薬箱は全部壊され、相手の火薬箱も全部壊して、結果は勝利。
 何だかんだで、拠点ダメージは二回か三回程度しか入っていないので、ゲージはまだ安心感がありましたが、かなり熱く面白い一戦でした。
 ギルドメンバーも、久しぶりに熱い一戦だった、やはり上手い相手と戦うと面白い、などなどかなり戦後も盛り上がりを見せた、土曜日ラストの乱戦でしたね。

 時間延長の乱戦キャンペーンも残すところ一日のみ。
 これが更新される頃には終わっていますが、しっかり参加して楽しみたいと思っております。

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オンラインゲーム | 00:02:46 | Trackback(0) | Comments(0)
呪符実装
 二週連続時間延長乱戦です。
 さすがに週末とは言え金曜日は19時くらいから21時までは土日に比べると参加人数が少ないみたいで、21時までは30分毎に乱戦に参加する事が出来ました。それ以降は1時間待ちと言ういつもの状態でしたけどね。
 トータルで七戦に参加して七戦全勝。先週末三日間負け無しでしたが、今週も幸先の良いスタートが切れました。
 ただ、今回は多く参加出来た分精鋭の枠を上手く確保する事が出来ず、無双格での出撃が多くなった気がします。現在無双格は新規で入ってきた方が敵味方に入り乱れますので、ブリーフィング画面の身分だけでかなり優劣がはっきりしてしまうのが、仕方が無いとはいえちょっと残念ですね。
 それでも対呉の精鋭では非常に緊迫した一戦がありました。
 こちらは防衛少数の全体拠点維持から火薬箱を攻略、相手は火薬箱を手早く攻略してからの拠点維持という感じでしたが、何とこちらが火薬箱を全部壊せば勝利と言う状態になってからは半数以上が防衛にまわる作戦。
 それでもこちらが後一発でゲージが無くなるというところまで競って、こちらが三個目の火薬箱を攻略。そして拠点ダメージで逆転勝利することが出来ました。
 かなり手強い相手だったと思うので、勝てたのは僥倖でしたね。

 来週は新武器の呪符が実装される模様です。
 http://www.musou-online.jp/announce/100408/02/index.html
 真三国無双4では、ストーリーのあまりの印象の悪さに大嫌いになった左慈の武器ですが、性能はかなり良かった気がしますね。
 スロット位置に変更がなければ、甲刀のようなペラペラの防御を性能の良い攻撃とテクニカルな操作でカバーするような武器になるんでしょうか。とりあえず実装が待たれますね。
 服飾はまたしても購入しようという気にならないものでした。まあ出し惜しみしてるんでしょうが、いい加減人気服飾の移動型を出してはいかがですか……。
 新処方では属性玉+符水が登場するみたいです。
 属性玉をつけると防御面が不安になるという弱点が解消されますから、かなり有用なアイテムではないでしょうか。
 ガチムチの斬鉄剣に斬符水ですとか、ただでさえ硬い牙壁やガチムチ燕扇に風符水ですとか……。
 まあ、おそらくランクの高いアイテムでしょうからそんなに乱用はされないとは思いますが、またひとつ頭が痛くなるアイテムが登場してしまいましたね。
 正直、自分で使うワクワクよりも相手に使われてゲンナリなイメージが強いです。

 そういえば演習観戦も来週でしたっけ?
 現時点ではあまり演習を使うことがありませんが、どんなものか一回くらいは見てみたいと思っています。

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オンラインゲーム | 00:02:39 | Trackback(0) | Comments(0)
君命実装
 Revolution 6アップデートの君命が実装されました。
 勢力目標とご褒美を設定してユーザーにクリアして貰うと言うのは、色々とアイデアが考えられて面白そうではありますね。
 今回は最初に君命をクリアした勢力に仲買手数料1の特典があると言う事もあり、導入としてはなかなか良かったのではないでしょうか。
 しかし、ゲーム中での告知が味気ないシステムメッセージだったのが残念ですね。
 折角の新要素ですし、昇格の時みたいに文官が家にやってきて「曹操様のご命令をお伝えします」みたいな感じで教えてくれても良かったんじゃないかと言う気がします。

 そんな君命ですが、今回は勢力全員で技術内政値100万達成の模様。
 正直、達成特典が私としては嬉しくないのでやらないと言う事も考えたのですが、折角の新要素ですし勢力に貢献するかという事で技術がアップするCランク特務を4つ程プレイして来ました。
 私は既に内政値オール100を達成しているので、素の状態で内政値アップが二倍。さらに初回と言う事もあり気合をいれて春秋左氏伝も使用。
 その結果、特務ひとつにつき通常14ポイントアップの内政値が通常の四倍、56ポイント入り、それを4つですからトータル200ちょっとを貢献してきた訳ですが……。
 さすがに100万の道のりは遠く、初日で5%強くらいしか貯まっていませんでした。
 全部で14日ですから達成できそうな気もしなくはありませんが、特務は毎日復活するものではありませんし、さらに初日以降の伸びが悪くて「これは達成無理だな」と思ってやらなくなる人が増えると言う悪循環に陥りそう。
 かく言う私も、とりあえず貢献したし今回はもう良いかなとか思っています。

 導入はイマイチな君命ですが、使い方によっては運営のテコ入れで要塞ばかりの遊び方を多少でも解消できる可能性を秘めているような気もするのですよ。
 戦場地形○○で○回激突に出撃せよ!
 みたいな感じにしたり……。そのままだと勢力で差がつきませんから、激突に勝った方が2ポイント、負けた方は1ポイントという具合に差をつけてみたり……。
 うーん、自分で書いていてイマイチかな?
 他の勢力にキャラクターを持っていませんので正確には分かりませんが、人数が多いと思われる蜀では結構内政値の貯まりは悪くないんだとか。
 新しく実装するものが軒並み死にコンテンツになりつつある無双オンラインですから、実装してはい終了、ではなく、きちんと実装後をフォローしてユーザーを楽しませて欲しいところですよね。

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オンラインゲーム | 00:04:03 | Trackback(0) | Comments(2)
温故知新(22)
 今更言うまでも無い事ですが、無双オンラインの対決で丈夫大斧やガチムチ蛮拳を中心とした、体力ゲージがやたらと長い者同士の対戦は正直そんなに楽しいものでもありません。
 が、以前の符水効果などの修正前の妖杖もそれはそれは酷かった。
 攻撃補正前なので今よりダメージは大きかったですが、符水の効果は今の倍あるわ、そして何より崩れ落ちJCが全方位なのですぐ仕切りなおしになってしまうんですよね。
 その上大抵は妖杖の炎を食らうと双戟の破竹無双だの打ち上げ無双だのが飛んで来たものです。今よりはるかに攻撃力が高い破竹無双が着火から簡単に繋がってしまうという状態でしたから、当れば即死と言って良いくらいでしたね。
 一発食らったら死亡確定な相手を延々と逃げ回りながら戦うのと、叩いても叩いても死なない相手と泥仕合を繰り広げるの。どちらがよりクソゲーかは分かりませんが、私としては妖杖の時よりは今の方がナンボかマシな気がします。
 今でも大斧の覇で凍ったら倒されますが、妖杖のJCに比べたら当たり易さが段違いと言うものです……。

 さて今回はそんな凶悪な妖杖が修正された2009年六月の記事振り返り。
 仕事の関係上、無双オンラインプレイ時間はかなり少なくなっていたりしますよ。

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日記 | 00:04:11 | Trackback(0) | Comments(0)
四方山話(12)
 先ずは競馬の話題。
 春のクラシック前哨戦も一通り終了して、いよいよ本番開幕といったところ。
 先ずはアパパネなどが注目を集めている桜花賞、そして近年にない高レベルな接戦が期待される牡馬クラシック緒戦の皐月賞と楽しみなレースが続きますね。
 今回は競馬単体での記事にはなりませんでしたが、レースが行われたあかつきには思う存分語りたいと思っています。

 ネトゲの話題。 
 ヴァルキリーナントカですが、あっさりプレイしなくなってしまいました。
 ゲームそのものはつまらないと言う程でもなく、結構面白かったのですが、やっぱり無双との二足の草鞋は難しいかなという感じ。
 それにしても、ゲーム中でびっくりするくらいRMTの業者が宣伝していました。もう鬱陶しい事この上ありませんでしたね。

 本の話題。
 ここ最近は何だかんだでライトノベルばかり読んでいた気がしたので、書店に寄った際にジャンルが違うものを選んでみようと思い立ちました。
 購入したのはビギナー向けと銘打ってある和歌集でした。いやまあ、万葉集なんですけどもね。
 俳句や短歌は、私自身は以前はまったく興味もなく、精々学生時代に勉強でふれたと言う程度だったのですが、文化振興の演劇で種田山頭火の自由律俳句に接する機会があって以来、結構これはこれで面白いんじゃないか、と言う気がしてきたのです。
 短い文字数の中に、色んな表現があり、作者の心情であったり自然の美しさであったりと、その情景が鮮やかに描かれる様は、なかなかに面白いものがあると思うのですよ。
 とは言え初心者ですから、きちんと時代背景や作者の事まで解説してくれるタイプの本があれば良いなあと思っていたので、丁度良い本を見つけたな、と言う感じです。
 ありきたりな表現ながら、千年以上前の人々の描いた情景がこうして手元に届くと言うのは、やっぱりすごい事だなあ、と思ったりしますね。

 お好み焼きの話題。
 お好み焼きを食べて来ました。好きな食べ物のひとつなので非常に美味しく頂けたのですが、ちょっと紅しょうが入れすぎだと思うのですよね。
 確かにお好み焼きはボリュームがあり、またソースはこってりした味ですから、とちゅうに味のアクセントが欲しいのは良く分かる。でも、紅しょうがの美味しさが私にはどうしても理解できぬ!
 ちょっと前、寿司で山葵を抜いたりからしが苦手だったりという「若者の薬味離れ」の話題を見かけた事がありますが、いやさすがにそれは好みの問題だろう、という気がします。
 私自身、山葵抜きの寿司はちょっとなしだろうと思いますし、おでんなどに適度のからしは好きな部類に入ります。
 それでも、紅しょうがはない!
 牛丼などはお新香や味噌汁があった方が一杯美味しく頂けますし、お好み焼きも途中で箸休めがあった方が最後まで美味しいのも分かりますが、紅しょうがだけはいただけない。
 要するに、私は紅しょうがが嫌いだ、と言うお話。

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日記 | 00:05:48 | Trackback(0) | Comments(0)
乱戦基礎(9)
 乱戦パーティーに参加してくれる方もぼちぼち増えてきました。基本的にどんな武器を使ってどんな役割をやって貰っても良いスタンスのパーティーではありますが、やっぱりパーティーのバランスなどを考えて、多少はお願いをしています。
 先週一日だけ参加された方には、兵糧庫特攻用の多節鞭だけはパーティーとの相性が悪いので一緒にやる時は使用を控えて欲しい、とお伝えしました。幸い、所持すらされていなかったので問題ありませんでしたが。
 もちろん、野良で一緒になった方が何を使ってどんな役割をやるかは運次第ですから、パーティーメンバー以外の方に言う事はありませんが、野良の方の武器や配置を見て、パーティーメンバーが武器を変えたりなんて事は結構あるものです。
 また、私達は乱戦参加回数を増やしたいので長期戦になりがちな砦よりも山道でプレイしていますが、その山道では兵糧庫専守役も堅牢役も不要だと思っていたりします。
 防衛がいないと厳しいんじゃないか? と思われるかもしれませんが、実際のところ山道では滅多にそんな状態にはなりませんし、防衛に人数を割いた分不利になる事の方が多い、と私は思っているのですよ。

 そんな訳で以下、乱戦基礎第九回役割分担編。

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オンラインゲーム | 00:05:27 | Trackback(0) | Comments(0)
乱戦的週末(4)
 時間延長キャンペーンと言う素晴らしいイベントが行われた乱戦週末、金曜日、土曜日、そして日曜日と私達は全て6戦参加する事が出来ました。
 結果は、私達のパーティー初の三日間全勝。18勝0敗となりました。
 これは嬉しいですね! 勝ち星自体は、PS3組み参入直後の19勝1敗と言う週末がありましたのでそちらの方が上ですが、やはり全員で協力しつつ勝てたのは実に嬉しい限りです。
 それにしても、乱戦人口がかなり増えているのを実感します。時間が1時間延長されて開催枠が増えているのにも関わらず、三日間全てにおいて6戦しか参加出来なかったと言うのは、勝率が良かったのは嬉しかったもののちょっと物足りないと言う気もするのですよね。
 上記の二十戦やった時は通常の22時までの枠のなかで、金曜日土曜日が七戦に日曜日が六戦参加出来ていました。私達のパーティー人数は大体においては7人から8人でこれは以前からそんなに増えてはいませんから、いかに全体の参加人数が増えているかが良く分かります。
 言っては悪いですが、ここのところ導入されたコンテンツは、賊討伐しかり激突勧誘しかり宝物搬入しかり、どれも死にコンテンツに近いものがあります。
 そんな中でこの乱戦は非常に良い人気を獲得している数少ないコンテンツなのですから、是非キャンペーンだけと言わず、時間の延長や参加枠の増加等を検討して頂きたいところですね。

 そうそう、土曜日終了時点で久々に上位に並んでいた序列ですが、日曜日六戦全勝したのでこれはもしかしたらと思いながら序列ページを開いたのですが、ものの見事に並んでいた人はもっと勝ち星を伸ばしていました。
 私のベストは尽くしたので満足です。ギルドメンバーも序列十位以内に入ってきましたし、とりあえず自称乱戦ギルドとしても満足の行く結果ではなかろうか。

 乱戦攻略記事の「乱戦基礎」を現在(8)まで書いていますが、負けた時の反省を踏まえてもうちょっと書いてみようかなと言う気がしています。

 乱戦基礎(1) 拠点攻防編   乱戦基礎(2) 強化鍛錬編
 乱戦基礎(3) 方針道具編   乱戦基礎(4) 地形攻略編
 乱戦基礎(5) 兵糧攻防編   乱戦基礎(6) 拠点演習編
 乱戦基礎(7) 米攻心得編   乱戦基礎(8) 拠点武器編

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オンラインゲーム | 00:02:20 | Trackback(0) | Comments(0)
壁落し大会
 土曜日の乱戦は、金曜日と同じく六戦に参加して全勝。勝率が良いのが影響したのが、随分長い事入れ替わりの無かった序列上位の方と並ぶまで星が伸びました。これが更新される頃には終わっていますが、日曜日の乱戦も頑張りたいところですね。

 さてそんな乱戦後、友人のギルド主催で「壁落とし大会」なるものが行われ、参加して来ました。
 金曜日の乱戦後に予行演習、そして土曜日の乱戦後に本番といった形でしたね。
 簡単に説明すると、二人一組のパーティーで都城中央の高台から相手を落とすと1ポイント、撤退させても1ポイント、合計5ポイント取った方が勝ち、と言う感じ。
 無双乱舞の使用不可や使用アイテムの制限、強化の制限など細かいルールを付け加えての演習になるみたいです。
 まるでやった事が無かったのでとりあえず予行演習では強いと言われていた気絶からの砕棒砕での吹き飛ばしを狙ったものの、上手くいきませんでした。その時相手が使っていた旋棍がやたらと強かったので二戦目に使用してみたところ、今度は上手くいきすぎて強すぎるという感想。三戦目はじゃあ戦盤でも使ってみるかといつもの武器で戦ってそこそこはいける事を確認。これにて前日予行は終了しました。
 本番は12PT24人が集まる盛況ぶり。参加が多いので予選三戦を行うというルールになった模様で、とりあえず本番開始。
 緒戦は勝っておきたかったので旋棍+燕扇で参加。やはりこのルールで旋棍は強く、勝利。N攻撃の判定の強さは言うに及ばず、Evo攻撃で簡単に相手を落とせるのが強さのポイントでしょうね。その後の二戦は旋棍の使用を自重して戦盤で戦い、運良く勝利する事が出来ました。
 決勝へは進んだものの、ここからは散々な戦績。
 決勝緒戦でいきなり優勝候補と対戦する事に。相手もまず間違いなくガチで来るだろうという予測の元、旋棍と燕扇で挑み、旋棍と弧刀を相手に2ポイント先行したもののそこから逆転負け。
 ただこの一戦、自分達のカウントでは2-4の時に負けを宣告されてしまった気がしたので、終了後審判に確認。どうやら一度落ちた後の復帰途中、階段を上がっている時に攻撃されて押し返されたのがカウントされているのかなと思ったのですが、上ってないのに攻撃はNGでカウントされない、との事。それなら運営から相手に攻撃しないように言った方が良いんじゃないか? と思いきや今度はモラルの問題だけど判定上はありと説明が変更。どうやら単にルールを決めてなかった部分だったみたいですね。
 実際のところ、このポイントが無くてもまず間違いなく負けていたと思うので問題ありません。
 その後は戦盤と羽扇、戦盤と幻杖で挑戦しましたがさすがに決勝は甘くなく、三戦全敗で壁落とし大会を終了する事となりました。

 良かった点は、やはりこれまでにやった事が無いルールと言う事で新鮮な気分で遊べたところ。この武器のどんな攻撃をやったら相手を落とせるか? と考えるのはなかなかに面白かったです。
 逆にイマイチだった点は5ポイント先取は結構あっという間に終わって終了後の時間が長かった事でしょうか。ただ時間無制限にしてしまうと、片方旋棍等で相性的にどうにも出来ないパターンになると20-0とかになりそうですし、それを考えると5ポイント先取は妥当かな、とも思います。

 そんなこんなの壁落とし大会参加でした。
 これだけ大人数集まっての演習の運営は大変だったと思いますが、かなり賑わっていたので苦労もそれなりに報われたのではないでしょうか。参加者の方、運営の皆様、大変お疲れ様でした。

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オンラインゲーム | 00:02:25 | Trackback(0) | Comments(2)
属性付加
 Revolution 6で調整された要素のひとつに、武器属性付加による属性玉の威力アップがあげられます。
 具体的には、風属性付加をした武器で風玉を、雷属性付加をした武器に雷玉を使うと、威力がアップすると言うもの。

 ランク5の武器の属性付加は大体初期成功率が10%未満で、一回のチャレンジに錬丹が10個と軍資金1000、さらに極属性玉が必要になってきますので、正直気軽にやれるモノではありません。
 が、しかしその効果はかなり絶大な模様。
 属性玉の威力をアップすると言えば、副将スキルがあります。副将強化をして発動する事で撤退するまでの間属性攻撃の威力がアップする訳ですが、属性付加の場合は戦闘中永続的に威力アップが加わります。
 威力アップが直接ダメージに繋がる対決での有用性は言うまでもありませんが、制圧でも双刃剣刻印の突や将剣刻印の砕の威力がアップする為、氷属性付加+属性玉をつける事で、これまでよりも容易に刻印狩りをする事が可能になったみたいですね。
 特に双刃剣の突狩りの効率はかなり素晴らしく、移動力の高さもあって、撃破戦で偃月刀に迫れる勢いなんだとか。
 突狩りは置いてから発動までの間に動けますし、武器そのものの移動力もありますのでノーアイテム時の撃破力は偃月刀を上回ります。偃月刀は光陰護符との相性が抜群ですので、今後撃破はこの二つの武器の二強と言う事になってくるのでしょうか。
 戦盤も負けてませんけどね!

 特に威力アップが著しいのはやはり鳳凰での攻撃回数が多い斬玉。
 今までも味方の凍結や鈍足からの斬玉鳳凰は脅威でしたが、属性付加されている武器が多くなってきますとますます注意が必要みたいですね。
 実際、体力300くらいあっても簡単に消し飛んでしまうみたいです。おお怖い。
 桜扇盾や偃月刀砕と雷玉の組み合わせ、破竹二倍戦斧のC4等も、以前の威力とは言いませんが、攻撃補正後久しく忘れていた大ダメージを与えられるようになっています。
 これが良い事はどうかは意見が分かれそうですが、とりあえず属性玉を使う人は武器属性付加を検討してみても良いんじゃないか、と言う気はしますね。
 コストに見合った威力アップが望めるんじゃないでしょうか。
 逆に相手に属性玉っぽい敵がいたら、武器の色もキッチリチェックしておかないと、思わぬ大ダメージを貰ってしまう事になりそうです。

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オンラインゲーム | 00:01:06 | Trackback(0) | Comments(3)
時間変更
 虎副将なんてどうでも良いよ! と思っていた私ですが、虎副将実装と同時に発表されたキャンペーンに拍手を贈りたいと思います。

 http://www.musou-online.jp/announce/100401/01/index.html

 何と、乱戦の時間が一時間延長され、19時から23時になっているではありませんか!
 普段22時までの3時間のところを一時間、金曜日については二戦、土日は多分四戦程増加される形になっています。素晴らしいですね。
 お正月の乱戦での感想として、土日はともかく金曜日は19時に人が集まってないと思っていましたが、プレイステーション3版発売以降は乱戦は大盛況。殆どフルメンバー揃うようになっていましたし、時間の増加は嬉しいところです。

 ただ、普段の激突状況を見ても今は熟練格が非常に増えているのですよね。
 やっぱり需要としては熟練格の乱戦や、無双格ハンデありといった枠を用意して欲しかったところなのですが、これに関しては金曜日は変化がありませんでした。
 キャンペーン期間だけとはいえ、賑わっている乱戦の試合回数増加は良い変更点だと思います。
 贅沢を言えば、最も増えている熟練や無双格ハンデありの枠を多く用意してくれていたら、より多くのプレイヤーが乱戦で遊ぶ機会が増えたかな、といったところですね。

 本日の乱戦も非常に良い賑わいを見せていました。
 金曜日でしたが、緒戦から全てフルメンバー参加で6戦参加する事が出来ました。時間延長がなければ五戦でしたね!
 本日の結果は六戦全勝。とは言え、危ない試合や連携が取れてなかった試合もあったので、ここは改善して明日以降頑張りたいですね。

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オンラインゲーム | 00:19:04 | Trackback(0) | Comments(0)
振込機械(2)
 先の投稿で前後編に分けた動画を投稿しましたが、今回はそれと同じ日に行われた一戦。
 この日は三戦行われ、前回の投稿が一回戦目で、今回のは三回戦目になります。

 この半荘も私としてはかなり振り込みの多い一戦になってしまいましたね。
 一度目の振り込みは、仕方ないかなと思う反面、強気に真っ直ぐ行っていたら振り込まずに済んでいますし、二度目の振り込みはもう完全に振り込むところではない場面で振り込んでいます。
 どちらかと言うと二度目の振り込みの方がダメージが大きかったような印象です。
 詳しくは、動画をご覧下さいませ。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/24

 さて今回もGBMには懐かしのアニソンを使用しましたが、さすがにそろそろネタが尽きてきました。
 もしかしてこれは以前に使用したか? と思いながら選曲したので、以前の動画と曲が被っている可能性も否定できませんね。
 次の投稿があれば、恐らくアニソン以外のBGMが採用される事でしょう。

 この動画は友人戦ですが、公式戦も二三日に一度くらいの割合でプレイしていたりもします。
 何とここ五戦連続でぶっとび者が出るという荒れた展開になっているので牌譜動画にはしていません。その上、五戦中四戦は東場で終わっています。いくら高い役が出易いルールとは言え、ぶっとびすぎじゃあるまいか……。私がやってて面白いのは、やっぱり動画にしたような麻雀ですね。
 順位は2-2-2-3-2とある意味私らしい戦績。
 ついにトップ率が30%を割りましたし、恐らくこのまま続けていけばトップ率と3位率が同じくらいになってくるんじゃないかなと思われます。

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オンラインゲーム | 00:03:44 | Trackback(0) | Comments(0)
名曲発掘(3)
 四月一日です。
 一昨年、昨年と虚虚実実と言うタイトルを続けたエイプリルフールです。
 当然今日のタイトルにも(3)がついています。が、しかしタイトルは名曲発掘。
 ふふふ……虚とみせかけて実、実と見せかけて虚は兵法の妙ですぞ!
 カテゴリは日記、ジャンルはオンラインゲーム、テーマは真三国無双オンライン、果たしてどれが虚でどれが実か見破れますかな。

 ちなみに私はご近所でも評判の正直者です。

 では、以下エイプリルフール特別企画、嘘とホントとネトゲとアニソンと政治経済の話題。

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日記 | 00:02:33 | Trackback(0) | Comments(0)

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