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くりふじ

Author:くりふじ
禍福はあざなえる縄の如し。
良い事ばかりも続かなければ。
悪い事ばかりも続かない。
そんな毎日。

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制圧尖剣完成
 以前からのんびり作成していた制圧用尖剣が完成しました。

 制圧用尖剣

 何となく良い感じの尖剣には見えますね。活躍できるかどうかは知りませんが。
 怖いのは下方修正ですが、まあそうなった時はそうなった時ですね。
 せめて一回争奪で使うくらいまではもって欲しいものですが。

 そして、撃滅用の武器でも作成してみようかなと思った次第。
 前回の日記に掲載した旋棍はあくまで対決用に作成して武器庫でホコリを被っていたものを、適当に鍛錬組み換えを行っただけですので、やっぱり争奪にも撃滅がある事ですし、何かしら専用武器を作ってみようと思った訳です。
 しかし、いい加減に作成したものとはいえ、一応旋棍が専用武器としてありますので、これとは特徴の違うものが良い、と思ったのです。

 そこで考えたのが、砕棒でした。
 砕棒と言えば、最近は使うメンバーも少なくなりましたが、私達の乱戦パーティーオススメの乱戦強武器。
 乱戦で強い武器と言う事は、きっと撃滅でも強いに違いないと考えた訳ですよ。
 しかし実際に考えてみると、乱戦の「最初からフル強化」と言うのが非常に良い具合に影響する武器でもあると思うのですよね……。
 破壊力と体力が後半にありますので、神槌まで仕込んで戦おうと思ったらかなりの強化時間が必要な印象です。
 それなのに。
 今現在考えている鍛錬が32323だったりするから困りもの。
 撃滅だったら破壊鍛錬は2で十分かなーとも思ったり、神槌考えたら無双鍛錬3あったら強そうだなーとか考えたりはしたものの、強化には時間かかりそうですね。
 改造もどうしたものかと思います。移動改造五回が良いかと思いつつ、砕棒はダッシュ攻撃が移動に便利なので、移動改造が必要かどうかも分かりませんし、もし破壊鍛錬が2で足りなければ枠を改造して33323とかも考えられます。
 攻撃力も何だかんだで3鍛錬では心もとないと言う可能性もありますしねえ……。

 基本的に砕棒で撃滅用武器を作成しよう、というところまでは決心がついているものの、どんな鍛錬と改造にしようかは未だ検討中。
 良い情報があったら是非教えて下さい。

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オンラインゲーム | 00:04:19 | Trackback(0) | Comments(0)
ように見える←重要
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/117

 火計ダメージ検証用動画。

 お相手さんが一人回線落ちしているので、勝敗の帰趨については語るべきところは少ないです。
 ただ、全体マップを見れば分かりますが、赤拠点のフォローが抜群に上手く行った一戦だと思います。
 最近ちょっと思っているのが、砦の最終形がイマイチ良くない、と言う点だったりします。
 勝ってはいるので、「勝ちを見越して防衛に集中した結果」の状態だったらむしろ良い判断だとは思いますけどね。
 今動画のように、上手く赤拠点へのフォローが出来ると良いんじゃないでしょうか。

 さて本題の火計ダメージ。
 戦闘総時間通して受けたダメージは火計部隊によるダメージだけなので、非常に分かりやすいと思われます。
 どう見ても、拠点ダメージ一回分より少ないんですよね……。
 一応これによって、火薬箱が残っている状態で火計部隊が兵糧庫に到着すれば大ダメージ、と言う可能性はなくなりました。
 時間経過とともにダメージが大きくなってくる、と言う可能性もありますが、やはり本命は自軍の兵糧ダメージと敵軍の兵糧ダメージの差が大きければ大きい程ダメージが大きくなる、と言うルールではないでしょうか。
 レースゲームで言う、下位にいる車程最高速度に補正がかかる、と言うような類の調整かなあと思っています。圧倒的に負けているように見える状態からの逆転を起こせるシステムと言えるかもしれません。

 さてそうなりますと、現在基本的に先攻めをメインに「壊せる時に壊す」ようにしている火薬箱の攻撃を再度考え直す必要があるかな、とも思うのです。
 火薬箱を先攻めしたがゆえに、敵軍と自軍のゲージに差がついてしまい、火計部隊で拠点ダメージ数回分ものダメージを受けてしまうようだと、これは不味いと思うのです。
 火薬箱を先攻め全壊した場合、後方拠点担当が火計部隊を防ぐ事を意識して動く必要が出てきます。
 火薬箱の破壊を今まで通り壊して、火計部隊を防ぐ事を考えるべきか。
 火計部隊を捨て置いて、火薬箱の破壊でトドメ、を基本にして動くべきか。
 最近の火薬箱攻撃が上手くいっているだけに、判断に迷いますね。是非ご意見をお寄せ下さい。

 さらにもうひとつ。
 http://www.youtube.com/user/kurihujisann
 今後はひとまずYouTubeに動画投稿する事になると思うのですが、過去動画って必要ですか?
 まあ麻雀動画と対決動画、撃滅動画は不要だとしても、乱戦動画も要らないでしょうか?
 いや過去動画も見たいんだ、移設してくれと言う要望があれば少しずつでも移植していきますし、そうでなければこのまま過去動画は閲覧できなくなる予定です。
 こちらもご意見ご要望があればコメントにてお願いします。

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オンラインゲーム | 00:01:59 | Trackback(0) | Comments(0)
動画投稿サイト
 現在私が使用している動画投稿サイトのZoomeが来月一杯でサービス終了するのは、既に話題にした事がありましたが、その後色々と引越し先のサイトを探しています。

 何だかんだでZoomeは非常に使いやすかったですし、好みでもあっただけにそれと同じようなサービスが受けられるサイトがあれば一番良かったのですが、どうもどれをとっても一長一短と言う印象です。

 と言っても、私自身結構この動画投稿サイトに求めるものは多かったりするので、しっくりくるサイトが少ないのも仕方がないのかもしれません。
 考えていた、具体的な条件は以下の通り。
 ニコニコ動画のようなあまりにも気軽にコメントがつけられる機能はむしろ不要。
 しかしコメント機能はあった方が好ましい。
 編集の手間を考えると投稿可能な動画の最大サイズは最低でも300Mは欲しい。500Mあればより良い。
 ミニマップの数字や左上の文字は仕方がないにしても、大きめの文字は読める程度の画質が欲しい。
 月額負担1000円程度までに抑えたい。
 と、こんな感じ。
 色々試したサイトでは、どれもこれも一番の難点が画質だったのです。
 酷いものになると、モザイクがかかったかのような状態でしたので、これでは動画を見返して反省材料にすると言う、一番の目的が全く果たせないのですよね……。

 仕方がないので、とりあえず仮の引越し先として動画投稿サイトの最大手となるYouTubeを選びました。
 http://www.youtube.com/user/kurihujisann
 他に良いところがなければ、このまま仮がはずされる事でしょう。
 お金が全くかからないのは良いところですよね。
 お金がかかっても、他に快適なところがあればそこに引っ越すつもりです。

 http://www.youtube.com/watch?v=FGFRNKp8oGc&feature=channel_video_title
 とりあえずのテスト投稿。
 動画自体は既にZoomeに投稿した事があるものですので、目的は画質チェックなど。
 とりあえずこのくらい綺麗に閲覧出来れば満足行くレベルではないでしょうか。

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オンラインゲーム | 00:03:27 | Trackback(0) | Comments(0)
四方山話(25)
 パンヤの話題。
 新しいシーズンになってからと言うもの、ちょこちょことストローク18Hをプレイしています。
 久しぶりのプレイ、と言うよりも単にプレイ頻度の低下によって、パンヤ率がかなり落ちてしまっており、その分良いスコアが出ません。
 しかし時々思い出したように良い調子が訪れるから不思議なものです。
 すっかり最近の使用キャラはネルになっています。装備品などの充実振りはエリカの方が良く、単純に性能のみを追い求めたらエリカになるのですが、大量のPPを費やして手に入れた服がある分、ついついネルを使ってしまうんですよね。

 夏の風物詩の話題。
 風物詩、なんて書き方をすると不適切だと言う意見もあると思うのですが、今年もパチンコ店の駐車場の車内で赤ん坊が熱中症により亡くなったそうです。
 他人の趣味について中毒性があろうがなかろうがとやかく言う程の主張がある訳ではありませんし、パチンコの存在そのものの賛否についても語りませんが、パチンコが存在する限りは無くならないような気がします。

 競馬の話題。
 ウオッカの仔が注目されています。
 産まれてからまだ三ヶ月しか経っていないにも関わらず、ニュースになるくらいの注目度。
 希代の名牝の仔だけに生まれながらにして注目されますよね。
 産まれは海外ですが、どうやら日本でのデビューが予定されているそうです。競馬場に姿を見せる日が今から楽しみです。

 ツイッターの話題。
 これも最近に始まった事ではありませんが、ツイッターが原因で炎上から所属している団体に被害が出る、と言う事が見かけられます。
 企業であったり、大学であったりですね。
 仕事柄、人事じゃあないんですよね……。
 炎上した事柄はどれを見ても「どうしてこんな馬鹿な事を発信してしまうんだ」と言うような印象です。ネットでは皮肉をこめてツイッターを「馬鹿発見器」等と呼ぶ人もいますが、実際の発言と違って多くの不特定多数の人の目に触れると言う事と、それが残ると言う事に思いを至らせる必要があるでしょうね。
 私もこうしてブログを書いている訳ですから、幾ら読んでいる人が少ないとは言っても文責というものが発生します。
 まあネットゲームの話題の時はさすがにそこまで気は使いませんが、それでも内容に問題が無いかな、くらいの見直しはしますし、必要だとは思っている訳です。
 ありふれた注意ですが、書き込む前にもう一度「この文章を不特定多数の人の目に晒しても大丈夫か」を考える事が大切なのでは無いでしょうか。

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日記 | 00:01:30 | Trackback(0) | Comments(2)
突貫工事
 乱戦の話題。
 戦前のブリーフィングで、何をするのかを言わない人が増えました。と言うよりも、何をするのか言わない人の方が多数派なんじゃないでしょうか。
 パーティーメンバーが五人の時、何をするのかを言った人が全部で六人で、内五人がパーティーメンバーだったと言う事もあったくらいです。
 パーティーメンバーではない友人が「ボクも言わないよ」と言っていたので理由を聞いてみると、どうせ皆拠点でしょ? との事。でも同じ拠点をやるでも初動で前に行くのか後ろに行くのか、端があれば端に行くのか、あるいは手薄な拠点に走る遊撃なのかとかを知らせる必要は無いのかと聞くと、そこまで考えてないよ、と言う事らしいです。
 例えば対決で。
 鉄鞭使ってる味方がいたとして、鎮火符装備なのか極鎮装備なのか極符水装備なのかで、私の動き方は変わってきます。
 味方がどんな動きをするのかを知る事で自分の動きが変わるタイプなので、出来れば戦前のブリーフィングで知りたいところなのですが、少数派の意見ですかね。そのあたりも含めて、やっぱりパーティーでの参加がやっぱり私の好みのようです。

 撃滅の話題。
 乱戦のようで乱戦とはまた違った魅力のある撃滅ですね。 
 やはり、敵指揮官撃破が勝利条件を満たす為の手段のひとつであると言う事が乱戦とは大きく違うところです。
 また、拠点の耐久力は通常の激突と同じですし、全黄色拠点スタートなので武将拠点もありません。これも乱戦と違うところですね。
 敵指揮官を倒せる程度の攻撃力は欲しいですが、攻撃も破壊力もそこまで大きくは必要なく、やはり印象としては倒されてポイントを取られない為に、耐久力にそこそこは鍛錬を振るのが良さそうな気がします。
 武器庫に対決用として作成したものの全く使用せず肥やし状態になっていた旋棍があったので、対人が重要な撃滅ではそれなりに使えるかもしれないと、急遽鍛錬を組み替えてみました。

 撃滅旋棍
 

 それが画像の旋棍。
 体力強化がスロット1なので多めに鍛錬を振っていますが、防御はかなりペラペラです。見た目程の耐久力はありませんが、体力が長い分着火攻撃に強くなるのは良い感じでしたね。逆に防御が薄い分、雷玉などの一発ドカンと来る攻撃には弱かったです。
 攻撃力は兵糧庫を落とすにはちょっと不足を感じる程度で、破壊力は撃滅でしたらこの程度あれば充分かなと言う気がします。
 撃滅はもうかなりの回数をプレイして、その殆どを戦盤でプレイしていましたが、リーチの長い武器を上手な人が使っていたら手も足も出ないと言う状態になりがちなんですよね……。そして大半の武器は戦盤よりもリーチが長い!
 まあ旋棍は気まぐれで作ってみただけの武器ですので、体力が削れたら43230等も試してみようかな、なんて思っています。

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オンラインゲーム | 00:02:32 | Trackback(0) | Comments(0)
潼関の戦い乱戦開始
 新シナリオ最初の乱戦が開催されました。
 あいにく、金曜日土曜日と仕事で、フル参加出来たのは日曜日だけでしたが、しっかり楽しんで来ました。

 先ずは人数。
 どうも今回曹操軍は最大勢力の模様です。と言っても前シナリオの董卓軍ほど集中している訳ではありませんでしたが、それでもパーティーになると参加枠の確保が難しく、日曜日は五戦参加に留まりました。土曜日も同じだったらしいので、一日五戦程度の参加頻度になりそうですね。
 今後転生したり、あるいはパーティーを分けて参加回数を増やすと言うアイデアも出ましたが、転生はともかく私としては人数減らして一戦二戦参加回数を増やすよりは、今のままの参加回数を出来る限り精鋭で確保出来れば良いかなと思っています。

 続いてパーティー動向。
 土曜日、日曜日と他勢力の大人数のパーティーとは多分対戦しませんでした。
 多分です。実際のところ、相手軍のパーティーまでは把握出来ませんしね。
 旧孫堅軍の中で私が一番強いと思っていたパーティーさんが、どうやらギルドごと今シナリオでは曹操軍に来ているみたいです。
 まあシナリオ序盤はマント目当てと言う事も考えられますけども。
 聞くところによると、曹操軍は乱戦が前シナリオに比べて弱くなったなんて話もあるみたいですが、さて実際どうなのかはまだまだ分かりません。
 乱戦は強い相手と戦うのが楽しいので、もしこの勢力にパーティーがいるよ、なんて情報をお持ちでしたら是非お知らせ下さい。
 劉備軍に強いところがあるのは知っています!

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/115
 新マップ湿原。
 細長い地形を折りたたんだようなマップでした。
 撤退時に戻される拠点の判別は、撤退時点からそれぞれの自軍拠点までの直線距離で判定されます。
 このようなマップですと、実際にはかなりの距離を走ってようやく辿り着く相手軍兵糧庫で撤退すると、直線距離で近くにある自軍兵糧庫まで戻されると言う事がありそう。
 面白いマップだと思います。山道とも砦ともまた違ったものになりますね。
 まだまだ人気マップなので多くの回数参加しておらず、拠点パターンを把握出来ていませんが、やはり奥の敵軍兵糧庫近くにある拠点はかなり重要。
 明らかに撤退戻りが多く、人数劣勢になりますから、ダメージを獲得するのはかなりの難易度。攻めていても拠点ダメージを取られるなんて事も少なくなさそう。しかし、攻めずに放置してダメージを受けると言う状態は避けたいですね。
 兵糧庫にせよ、奥拠点にせよ、ダメージを受けるにしても相手の人数をある程度割かせる為に危険を承知で攻めたいものではないでしょうか。

 新要素火計部隊と輸送部隊。
 フレアがやたらと邪魔だと言う意見が多く、それについては私もそう思わなくもありません。
 今回の乱戦では「新要素があったから負けた」あるいは「新要素があったから勝てた」と言う状態にはなりませんでした。それだけに、捨て置いても問題ない程度の影響度なのかなと思っていましたが、日曜日の一戦で「新要素のおかげで負ける可能性があった」と言う一戦がありました。
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/116
 検証の為、火計部隊のダメージ部分を抜き出しています。
 火計部隊のダメージが入った時点で、こちらが与えていたダメージは拠点5回分プラス火薬箱全壊。相手が与えていたダメージは拠点三回分でした。
 この状態で火計部隊がこちらの兵糧庫に到着し、拠点ダメージ三回分くらいのダメージを与えているように見えます。
 ただ、このダメージはどうやら一定ではないらしいのです。
 しかしどういう条件で変わってくるのかが良く分かりません。
 敵軍と自軍のゲージの差によって変わってくるのかもしれません。
 動画はゲージの差がかなりありましたので、ダメージが大きくなった、と言う気もします。
 火薬箱の残りによって違ってくるのかもしれません。
 私達は現在、ある程度先攻めで火薬箱を壊してしまいます。
 動画では相手軍は火薬箱をひとつも壊せていませんので、ダメージが大きくなった、と言う気がしなくもありません。
 でもそうだとしたら「火計部隊のダメージ大きすぎ」と言う声が聞えてきそうなものですが、どうなんでしょうね。
 ただ単にランダム、と言う可能性も捨て切れませんし……。
 どちらにしても、これ程のダメージを受けてしまうのであれば、無視するのは危険かもしれません。
 移動力もあり、しかも硬いと評判の部隊ですが、状況によっては拠点ダメージを貰ってでも防ぎにいかないといけないケースが出てくるかもしれませんね。
 まだ初週が終わっただけでははっきりとは言えませんが、一発逆転がありうると言う意味では、部隊の追加は最後まで油断出来なくなり、緊張感が増す要素かもしれませんね。

 と言う感じの潼関の戦い乱戦開始。
 今シナリオでは私の乱戦参加率は大きく落ちてしまう予定ですが、新マップ新要素と、乱戦がより楽しいものになると良いですね。

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オンラインゲーム | 00:01:32 | Trackback(0) | Comments(0)
負けたり勝ったり
 と言う訳で本日も敵戦力の撃滅を楽しんでいます。
 乱戦前には曹操軍に戻りましたが、それまでは孫権軍からの出撃で、相変わらず場所不明のマップを立ててみました。
 要塞ですと、拠点間距離が近く、また雑兵もかなり多いマップなので、よっぽど撃破しづらい雑兵配置で、さらに拠点が戦車等でないと、ほぼ2000撃破が出来てしまいます。
 他のマップですと、撃破をするのか、占拠に走るか、あるいは防衛するのかの駆け引きや判断が難しく、そこが面白いような気がします。
 不明で立てると人が来なく、結局要塞ばっかりになっているのは残念ではありますね。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/114
 すると何戦目かをプレイしていると、相手に見慣れた相手がいるではありませんか!
 通常最初の顔合わせ画面で気づくのですが、この時はぼけーっとして気づいていなかったのと、身分が違っていたので気付かなかったのですよ。
 実際に接敵して「がるるるるるっ」の台詞を聞いてはじめて、ギルマスじゃないか、という事に気付いた訳です。

 この日は相手が身分の低い野良だと思って油断していたら、強い相手だったという事が多かったですね。
 全体的に負ける事が多かったですが、それでもなかなかに楽しめました。
 一戦、拠点は互角で対人で押されてあと一発のダメージで負けてしまうというところから、残り時間一分程度で2000撃破を先に達成して逆転勝利という事がありました。
 撃破をしづらいマップで、ついつい対人に夢中になってしまうと撃破がおろそかになって、こういうパターンもあるんだなあと思わされる一戦でしたね。
 ただ、2000撃破でのダメージは一度きりなので、逃げてばかりでもだめですし、面白いバランスだと思います。

 しかし対人においては着火攻撃が非常に強力ですね。雨作戦で相手の着火攻撃を弱めたり、鎮火符を装備して防いでおかないと、どうしても制圧武器では着火攻撃が致命傷になってしまいます。
 敵戦力の撃滅では、多少破壊強化が遅くても、攻撃強化や体力防御強化が早い方が良さそうな印象。
 制圧とも対決とも、そして似ているとはいえ乱戦ともまた違った鍛錬の武器が考えられますよね。
 それを考えるのもまた楽しいものです。

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オンラインゲーム | 00:02:03 | Trackback(0) | Comments(0)
勝ったり負けたり
 Zoomeが八月末でサービス終了すると言うお話。
 私は400ポイント未使用分が残っていました。申請すれば400円を指定口座に振り込んでくれるらしいですが、さすがにそこまでする金額ではないので、残り二ヶ月の投稿容量を1GBから2GBにアップさせて全部使い切る事にしました。
 今アップしたところで一ヶ月の寿命ではありますけどね……。

 所属勢力については、恐らく魏に落ち着きそうな雰囲気です。
 一応今のところはまだ呉にいますが、明日にでも魏に戻ろうかと思っています。
 そんな訳で思い出作りでもありませんが、最も楽しみにしていた敵戦力の撃滅を試して来た訳です。

 無双格
 勝利条件敵戦力の撃滅
 ハンデあり
 撤退時強化減少
 判定戦力数
 マップ不明

 この条件で大将軍一人で待ってみたところ、夏休みと言う事もあり休日前と言う事もあり、夜中の1時過ぎでもすぐに人が集まってくれました。一番待った時でも、3時前の10分くらいでしたね。
 以下、撃滅動画。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/109/
 何となく、兵糧庫は早めに落としておくにこした事はなさそうな雰囲気ですよね。
 拠点内での戦いが多くなるので、鼎はしっかり壊しておいた方が良さそう。
 ただ、その分赤維持ぶっぱはやりやすくなるので、一気に倒しきるなり、こちらが倒されないような状況を作るなりは必要かもしれません。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/110
 炎玉を使っていて雨だと泣けてくる!
 しかし、パーティーで参加して龍神鱗系アイテムで雨を降らせる作戦と言うのは悪くなさそうな気がします。
 相手燕扇の判断が光る一戦だと思います。こういう時は張り付いてでも倒しきるのが良いのでしょうね。
 せめて晴れていれば真無双で一発逆転もあったと思うのですが……。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/111
 不明で選ばれたのが堅関マップ。
 非常にエキサイティングな展開になりますね。何せ、撃破2000が達成し辛く、強化も思うようにはかどらず、しかし拠点は占拠しなくてはいけないと言う状態。
 戦盤は攻撃強化と破壊強化は早いですし、完成すれば防御もめっぽう堅いのですが、防御強化まで手が回らないとちょっと厳しい印象です。
 でも、ここでの撃滅は面白いですね!

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/112
 再び要塞。
 制圧や対決では見慣れたマップでしょうが、撃滅ではそれらとはまた違った動き方が必要なのかもしれません。
 防衛か占拠かの判断や、味方との連携等を考えて観るのも面白いですよね。
 戦闘終了後をカットし忘れ……。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/113
 戦盤TUEEEEEEEEEEEEEE、な一戦。
 しかし初っ端いきなり撤退してたりします。
 ざっとプレイしてみた印象としては、タイマンよりもペアでの動きと連携の方を強化していったほうが良いのかな、と言う気がします。
 五戦やって全て黄色四拠点なので、ふたつの拠点を二人で担当する形になりやすいですしね。

 以上、本日の撃滅体験でした。
 制圧とも対決とも違うと言う意味で、なかなか面白いコンテンツなのではないでしょうか。
 流行るかどうかはこれから次第だとは思いますが、宝物よりは見かける部屋になるんじゃないかなとは思っています。

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オンラインゲーム | 00:04:54 | Trackback(0) | Comments(0)
悪い事が続く
 悪い事が続く、と言うのは良くあります。

 今、仕事で社用車の提供を受けて乗っているのです。
 この車に乗り出して半年強が経ちました。
 それまであまり運転する機会が無かったと言うのもありますが、一応私の免許証は無事故無違反のゴールド免許でした。

 ところが、この車に乗るようになってからやたらと事故に遭遇するのです。

 乗り出して一ヶ月目くらいに、駐車場に入れようとして堀にぶつけました。
 これはもう完全に自分の不注意。しかしウインカー部分が完全に破損してしまいました。車は修理。

 乗り出して三ヶ月目くらいに、今度はタイヤがパンクしました。
 何処にぶつけたという訳でもないのですが、パンク。
 同僚に手伝ってもらって何とかスペアタイヤに交換した後、新しいタイヤを調達。

 乗り出して六ヶ月くらい。つまりつい先日ですが、初めて通る道の一時停止の標識を見逃し、しかもそこで張り込んでいた警察に捕まって違反切符を切られ、次回更新でゴールド免許の取り消し。
 罰金七千円を納めるハメになりました。
 不運とは言え、これも自分の不注意ですね。

 そして本日。
 コンビニで飲み物を購入して、出発しようと車に乗り込み、エンジンをかけた瞬間、衝撃。
 バックをして来た車の後方不注意により、思いっきりぶつけられてしまいました。
 こちらが停まっていたので、今回は相手の不注意でしたが、またしても車は修理対応。

 ……半分は自分の不注意なんですよ、確かに。
 でもこれだけ続くと、何だかなあ、と言う気分にはなりますよね。
 安全運転は大切です。

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日記 | 00:02:49 | Trackback(0) | Comments(0)
コーラ味のお菓子のような味のコーラ
 何を言っているのか自分でも良く分からない……。

 最近コーラを良く飲んでいると言う記事を先日投稿しました。
 http://kurihuji.blog119.fc2.com/blog-entry-1334.html
 コーラと言えばコカコーラとペプシコーラの二台巨頭が有名ですよね。
 職場で扱っているのがペプシですが、好きなのはコカコーラだったりします。
 ゼロコーラも飲まなくはないのですが、やはり飲みなれた普通のコーラの方が好みですね。

 夏が近くなり、スーパーに清涼飲料水のコーナーが拡張されたりしていました。
 コーラも例外ではなく、24缶入りのものが売ってあったりするのですよね。
 清涼飲料水や炭酸飲料は糖分が激しく、飲みすぎは身体に良くはないと思いながらも、ひとつ購入してみようかと思ったのです。
 そこまでは良かった。
 しかし私は何を思ったか、わざわざディスカウントストアまで足を伸ばし、何故か見た事も無いコーラを購入してしまったのです。24缶、箱買い……。

 その名も「Los Angeles Cola」
 350ミリリットルひと缶あたり38円と言う安価でしたが、肝心の味が……。
 味が、この記事のタイトル。
 コーラ味のお菓子のような味のコーラ。
 何を言っているんだ……。

 と言う訳で、やっぱりコーラはコカに限る、と言うお話でした。 

テーマ:雑記 - ジャンル:ブログ

日記 | 00:05:30 | Trackback(0) | Comments(0)
第九革命(3)
 最終決戦が終わった後になってまさか乱戦が開催されるとは思ってもいませんでした。
 平日では、仕事の為に参加出来ませんでしたが、こういうプレイヤーが喜ぶようなサプライズは是非どんどんやって欲しいところですよね。

 そう言えば次シナリオについて乱戦以外は殆ど触れていませんでしたが、色々と楽しみな要素もあります。

 一番はやはり「乱戦っぽい」勝利条件の敵戦力の撃滅。
 以前の乱戦日記に書きましたが、「逃げる事が有利にならない」と言うバランスを実現出来れば、流行ると思います。
 拠点を放置してでも撃破している方が有利ですよなんてバランスになってしまうと、微妙なところではないでしょうか。
 このあたりは運営のさじ加減に期待したいところです。

 判定なしの実装。
 うろうろ逃げ回ってばかりのロースコア対決が面白くないと言うプレイヤーの声に応える形での実装ですよね。
 普段からそういう事を言っている友人はさぞ喜んでいるだろうと思ったら、そうでもありませんでした。このルールだと負け側が逃げるだけで結局決着が付かないと言う予測らしいです。
 思えば、攻撃補正が実装された時、普段から属性玉一撃死や戦斧の破竹二倍の攻撃力の高さに文句を言っていた友人が攻撃補正を喜んでいるかと思えば、そんな事もありませんでした。
 運営も大変ですね。
 さて実際のところ、うろうろはともかくガン逃げは、逃げる側が「勝てる」と言う得があっての事でした。判定なしの場合、負けてる側が逃げる事で得られるものは「相手に得をさせない」と言うだけであって、自分が得をする訳ではありませんから、最初の勝ちたい人と勝ち負けを気にしない人が混在する状態さえ乗り切れば、勝ちたい人が徐々に離れて行ってそれなりに定着しそうな気もします。もちろん、その状態になるまで部屋を建て続けると言う、プレイヤーにも努力が必要かもしれませんが。
 勝ちたい人がいわゆるガチ構成で挑んで来たとしても、以前の判定なしとは違って負けない方法はある訳なので、負け逃げ引き分け狙いを推奨する訳ではありませんが、そうなってくれば「勝ちたい人」が判定なし部屋を避けて住み分けが出来るという可能性はあるかもしれません。
 私だったらどうかなあ……。実際今無双格主流なので勝ったところで良いアイテムが手に入る事は滅多にありませんし、勝ち負けの違いは気分と義だけ。義は正直都督を狙っていないのでどうでも良いので、後は判定なしで毎回引き分けになったとして「引き分けだけど楽しい」と言う戦いが出来るかどうか、で参加するかどうかが決まりそうです。

 まあ恐らく、暫くは敵戦力の撃滅にしろ判定なし対決にしろ、体験はしてみると思います。
 判定なしの制圧は……一回くらいはやってみたいですね。判定なしで強化消失とかだと要塞ならそれなりに楽しい可能性もゼロではないような気配が漂っている気配があるようなないような……。

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オンラインゲーム | 00:01:29 | Trackback(0) | Comments(0)
このままでは終われない
 シナリオ連環の計終結、お疲れ様でした。

 最終決戦は大方の予想通り董卓軍の勝利となりました。
 例によって人数の多い董卓軍はかなりの待ち時間が発生していたのだとか。
 現在は連合争奪も可能な訳ですし、何らかの対策は出来たんじゃないかと思ってしまいますね。
 次のシナリオは四勢力ですが、今シナリオの良くなかった点を改善して、よりプレイヤーが楽しめるような運営をしていって欲しいと思います。

 さて今日はもう争奪に出る気は全く無かったのですが、昨日の曹操対袁紹の争奪があまりにも消化不良だったので、友人に誘われるがまま孫堅においているサブで最後の争奪に参加して来ました。
 武器もいい加減なものしか揃っておらず、またサブはR4二人と言う事もあり、さらに回廊で募集を始めたのが争奪開始ギリギリだったのもありで、結局争奪開始までパーティーを組む事が出来ませんでした。

 やむを得ず最初は二人で争奪に参加して、野良で一緒になった方を誘ってみようと出撃。
 何戦かこなしているうちに、丁度二人パーティーを組んでいる方と一緒になり、さらにその一戦を勝てたのでお声がけ。
 幸いにも良い返事をいただけたので、ここから即席四人パーティーでの参加となりました。

 ある程度連勝すると強いところと対戦して負けてしまったので、連勝数こそ伸びませんでしたが、内容はかなり良く、制圧戦が多かった事もあって一日前の鬱憤を晴らしてくれましたね。

 そして今度こそシナリオ連環の計最終決戦終了。
 次のシナリオの争奪は不安要素も多いみたいですが、まあそれなりにやっていこうかと思っています。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/108
 こちらは今シナリオ恐らく最後のアップ動画。
 争奪動画……といきたかったのですが、残念ながら対決動画です。
 この武器を使った時は見た目が派手な戦いになりやすいですね。

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オンラインゲーム | 00:04:05 | Trackback(0) | Comments(2)
俺達の最終決戦はこれからだ!
 光るキーボードの次回作にどうぞご期待下さい!

 と言う訳で、今シナリオ最終決戦が終了しました。
 まるで打ち切りのような終わり方をしてしまいましたね。
 最後の争奪と言う事で、私を含めギルドメンバーが四人顔を揃えた訳ですが、どうにもこうにも消化不良で不完全燃焼な争奪でした。

 昨日の劉備軍対袁紹軍でもかなりの待ち時間が発生していたと聞いていたので、恐らく曹操軍対袁紹軍でも待ち時間が長いだろうとは思っていました。
 しかし、現実は予想を超えていましたね。
 連勝してからどころか、緒戦からして相手が来ない。
 一戦目から15分以上待たされ、やっと来たのは野良でした。
 蓋を開けてみると、野良でしたが相手四人中三人が二連勝。
 野良が連勝するまでマッチングされないとは……。
 この時点で嫌な予感はしていましたが、その後も全く相手が来ません。
 十分待ち二十分待ちで相手が来ないので仕方なくNPCと戦ったりもしました。
 四連勝のパーティーとようやく二戦目を戦っての二連勝を達成し、その後も相手が来る頻度は全く改善されず、恐らく連勝が止まった直後であろう強豪と三戦目に対戦して負けた時点で、やる気がかなり失せてしまっていました。
 その後も一応は待ったものの、はやり十分以上待っても相手が現れなかったため、最後にNPC戦をやって争奪からは撤退しました。

 二勝一敗、NPC戦沢山。これでも23時半近くまではやっていたんですよ……。
 何とも寂しい最終決戦となってしまいましたね。
 その後は溜まったフラストレーション解消の為に董卓軍と対決を何戦かやって、争奪終了を待たずしてログアウトして、本当に最終決戦終了。

 明日は最終決戦最終争奪、董卓軍対孫堅軍が行われる予定ですが、巷では既に消化試合の雰囲気が漂っています。争奪の勝敗は決まっているも同然なので、どちらの勢力のパーティーがどれだけ連勝数を伸ばせるかと言ったところですか。
 まあ、最終決戦はこれまでのシナリオも勝つ勢力は予想されていましたから、これについては今シナリオだけと言う訳ではありません。
 しかし、折角の最終決戦。
 もう少しどうにか出来なかったのかなあと思ってしまいますね。

 曹操軍の私は、明日はやる事がありません。
 何とも微妙な連環の計最終決戦でした。

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オンラインゲーム | 00:05:58 | Trackback(0) | Comments(0)
最終決戦勃発
 最終決戦には思い出があります。
 前シナリオの最終決戦で、私の争奪最高連勝記録10を達成したのですよ。
 もちろん対戦する以上は勝ちを目指してはいますが、安定した四人パーティーも組めず、全員が武器を改造して揃えてといった事前準備をするでもなく、スカイプを使って連携強化をする訳でもなくと、力の入り具合からするとそんなでもありませんでしたから、10連勝と言うのは目標と言うよりもいつか達成できたら良いなと言う程度の野望だったような気がします。
 そんな状態でも、ある程度運に恵まれたら連勝が出来るのも争奪の面白さかもしれませんね。
 http://kurihuji.blog119.fc2.com/blog-entry-1197.html
 こちらは前シナリオ最終戦の記事。
 今見返しても、実力だけではなく、運にも恵まれたと言うのが良く分かりますね。
 10連勝なんて二度と出来ないんじゃなかろうか……。

 そんな訳で今シナリオ最終決戦。
 前哨戦は仕事で欠席でした。
 ギルドメンバーは例によって即席パーティーを作成して参加。イマイチな戦績だったそうです。
 結果は残念ながら曹操軍の敗北。
 明日はこちらも劉備に敗れた袁紹軍との最終決戦になる模様です。この記事が公開される頃には終わっているとは思いますが。
 袁紹軍は所属人数が少ないだけに、待ち時間の長い争奪になるかもしれませんね。
 それと折角作成したHA武将用の巨剣の出番もなさそう。残念ですね。
 作成途中の制圧尖剣は一応フル改造済みでR5までは研磨したものの、使用回数稼ぎが間に合わずR6には出来そうにありません。
 恐らく、今回の最終決戦では実戦投入しないと思われます。

 今シナリオ最後の争奪、楽しいものになれば良いなあと思っております。

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オンラインゲーム | 00:04:39 | Trackback(0) | Comments(0)
第九革命(2)
 飛将呂布のシナリオから無双オンラインをプレイしている私は、ベテランプレイヤーのカテゴリに入るのでしょうか。
 このゲームに限らず、自分が長くプレイしたネットゲームであっても、ベテランプレイヤーにライトユーザーが追いつく為に難易度を下げる、と言うのはネトゲ運営の方針として正しい、と私は思っています。
 例えそれで自分が損をする側に立ったとしても、それはそれで仕方がないと思うのです。

 なので、争奪にしろ乱戦にしろ、現在勝っている人が勝ち辛くなったとしても、後発のプレイヤーやライトユーザーが勝ち易くなるのであれば、それはそれで仕方が無いと思う事でしょう。
 しかし、しかしです。
 今回の特に争奪の調整はどうなんでしょうね。

 http://www.musou-online.jp/announce/110715/01/

 既に各所で話題になっていますが、制圧において撤退時強化維持と判定条件なしになってしまった場合、速攻が決まらないとよっぽど相手との差がない限り引き分けになってしまう公算が非常に高い。
 引き分けは今現在双方負けの扱いですから、これでは負ける人間が増えるだけで、誰も得をしないような気がするのですよね。
 もしこれで、引き分けた場合双方勝ちの扱いで連勝数が加算されると言うのであれば、勝つ人が増えるのでそれもアリなのかなと思ったかもしれませんが……。
 ライトユーザーが勝つ為の難易度を下げるのは良いと思いますが、今回の調整ですと、ヘビーユーザーが勝つ為の難易度を上げる事で差を縮めようとしていると言ったところでしょうか。
 まあ、私は争奪には全く力を入れていませんし、これまでもそんなに勝っていませんから、どう変わってもそれなりに楽しむとは思いますが、どうせ変えるなら少しでも多くのプレイヤーが楽しいと思うような変更が望ましいですよね。
 発表をした以上、内容を嘘にするのは難しいでしょうが、きっと第一回までには時間がありますから、しっかり調整して欲しいですよね。

 制圧に判定なしを導入する……。導入すると言ったが、今回まだその出現確率までは明言していない。つまり……我々がその気になれば、判定なし基準や強化維持制圧の出現確率は100回やって1回出るかどうか、ということも可能だろう……と言う事……!
 そんな調整もアリじゃないですか?

 注目の乱戦新要素ですが、こればっかりは実際見てみないと分かりません。
 ただ、兵糧ゲージの回復手段が出来た事は、現在主流の必要拠点ダメージの確保からの大人数での火薬箱突撃、と言う作戦に影響を与えるかもしれませんね。
 ひとつ懸念があるとすれば。
 私達のギルドが乱戦を好きになって、取り組んでみようと思ったきっかけは、乱戦では逃げる事が有利にならない、と言う点が非常に大きかったのです。
 対決では言うまでもありませんが、制圧も撃破で有利にしてしまえば後は基本対人を避けて逃げる事が有利なケースが多々あります。好きな人はそれを含めて楽しむのでしょうが、乱戦では逃げる事が有利になるケースは殆どなく、これが乱戦を好きな大きいポイントなのですよ。
 ですから、新要素のゲージを貯める為の行動として「敵兵撃破」があるみたいですが、普通に拠点で戦うよりも黄色兵士で雑兵を狩りまくってゲージを貯めた方が戦況に与える影響が大きい、と言うバランスにはなって欲しくないなあ、とは思っています。
 とは言え、前述の通りそれがライトユーザーの支持を得られるのであれば、それはそれで仕方が無いとは思いますけどね。
 きっと、どうなってもそれに対応するように努力する事でしょう。

 新マップと新要素、不安な点もありますが、やっぱり楽しみではありますね。

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オンラインゲーム | 00:03:21 | Trackback(0) | Comments(0)
連環の計乱戦日記 完結編
 昨日の記事で乱戦日記は終了だと思っていた人は、まだまだ私の事を理解していない!

 前シナリオの頃になりますが、当時勢力は今の五勢力より少ない魏呉蜀三勢力でした。
 その中でも魏は乱戦が非常に弱いと言われていて、現実、特に武名B以上の枠は全くとはいかないまでも、金曜日全般や土日であっても早い時間帯は味方が揃わない、と言う状態が続いていました。
 三勢力ですから人がいないと言う訳でもなく、やはり呉蜀の武名B以上の強さに比べると、魏は勝てない事が多かったように思います。
 勝てないから人が集まらなくなる、ある意味自然な流れですね。
 今シナリオでは、曹操軍はなかなかに乱戦は強かったんじゃないかと思っていますが、どうでしょうね。

 他勢力では、先ずは董卓軍。
 最大勢力で争奪では無敵を誇っていましたが、今シナリオで私の知る限り最も弱いと言われていた勢力だと思います。
 董卓軍に転生した友人や、サブが董卓軍にいる友人の話によると、あまりにも人が多すぎて一日あたりの参加可能数が非常に少なく、頑張って乱戦に取り組もうと言う気もなくなるし、強くなる為の経験も積めないとの話を聞いた事がありました。
 なるほどそういうものかもしれませんね。
 しかし、それでも人数が多いだけあって乱戦パーティーも存在したみたいですし、争奪では圧倒的な強さなだけあって制圧巧者も多数いる勢力ですから、高身分が揃ったりすると手強くなる印象でした。

 袁紹軍。
 乱戦をやるなら袁紹軍が最高だ、と聞いた事があります。
 何せ土日は十五分毎に12人パーティーが安定して参加出来るほど人が少ないそうです。
 羨ましい話ではありますね。
 人数が少なすぎて多くの場合相手が揃わず、義や序列の為の勝利数を稼ぎたい人の御用達相手勢力だったそうな。
 そのかわり、それでも参加している人は乱戦が好きな人が多い為、人数が揃った時の強さは相当なものらしいです。
 大規模なパーティーなどもいるそうなので、少数精鋭な勢力と言えるかもしれません。
 殆どが伝聞なのは、袁紹軍とは全く対戦していない為。
 恐らく、シナリオ通しても片手で数えられるくらいしか戦っていないと思います。
 理由の大半は、対袁紹軍は上記のように義を稼ぎたい人達に非常に人気で、枠を殆ど確保出来なかった為。
 ただ、もし枠が確保出来たとしても、相手がいない可能性を考えて私達は他勢力を優先して選択していました。
 この勢力の強豪と戦う機会が無かったのは、今シナリオ乱戦における心残りと言えるかもしれません。

 孫堅軍。
 今シナリオで最も対戦する機会が多かったお相手です。
 私の知る限り乱戦パーティーも小規模から大規模に至るまで多くあり、野良のレベルも総じて高いような気がします。
 特に無双格のレベルは全勢力ナンバーワンだと思います。私達のパーティーも精鋭枠が確保出来なかった時間帯で無双格枠が確保出来るような状態であれば、対孫堅軍を優先して確保していました。
 何でも、乱戦パーティーの方が待ち時間(ブリーフィング時間の事だと思います)を使って、野良の方等に乱戦講座をしていたりするそうです。
 私やなんかは、野良には野良の経験と考えがあるだろうし、と言い訳をしつつそう言う事をしないので、パーティーを中心として野良の人まで巻き込みつつ上達しているんだとしたら、すごいですよね。
 曹操軍では序列上位はパーティーで乱戦参加している人も多く見られますが、孫堅軍の序列は野良の方が多数派なんだとか。勢力人数が多いのでパーティーの参加可能回数が少ない、と言うのもあるのでしょうが、このあたりからも孫堅軍の野良レベルの高さが分かるのではないでしょうか。

 劉備軍。
 魏が弱いと言われていた頃、圧倒的な強さを誇っていた勢力。
 今シナリオでも精鋭武名B以上の枠の強さはかなりのもので、私達のパーティーも幾度も苦戦や敗戦を経験しました。
 対戦回数は孫堅に次ぎますが、敗戦回数は対劉備戦が最も多かったですね。
 ただ、三国志演義の主役勢力なので、新規の方が多く所属する関係からか、無双格等ではゲームに慣れていない方の参加が多くあるみたいです。
 武名B以上枠の廃止の影響が最も大きかった勢力ではないかと思います。
 精鋭通常枠のレベルが上がったという見方もあるでしょうし、精鋭武名Bに比べると戦力が落ちたという見方もあると思います。
 孫堅が平均レベルが高い勢力だとすると、劉備軍は最高レベルが高い勢力と言えるかもしれませんね。

 曹操軍。
 自軍と戦える筈もないので伝聞でしか知りません。
 乱戦パーティーが私達以外にも複数あるらしいです。
 頼りになる野良の方も多くいました。
 乱戦演習みたいなのがあったら面白いかもしれませんね。

 と言う訳で今度こそ乱戦日記はこれで終了。
 次のシナリオでは新マップの実装と四勢力での対戦になります。
 馬超軍と、魏呉蜀になるのか曹操軍孫権軍劉備軍になるのかは分かりませんが、どの勢力がどんな特色を持って、どんな乱戦が行われるのか、今から楽しみですね。

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オンラインゲーム | 00:01:58 | Trackback(0) | Comments(0)
連環の計乱戦日記 後編
 と言う訳で後編です。

 丁度この時期、無双オンラインが震災の影響で二週間ほどサービスが停止していました。
 乱戦パーティーの動きとしては、かなり出席率の高いメンバーがパーティーを抜けたり、暫く一緒に参加していた友人ギルドパーティーが他勢力に転生したりと、人数的な戦力としては弱体化した時期でした。
 しかし、動きと連携の面では逆に「休止前」と「休止後」に分けられる程、良い方向に変わった時期だったように思います。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/93
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/97
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/104
 97はメイト限定動画です。
 休止後採用した作戦のひとつに、雨作戦があります。
 私達のパーティーに限った事ではないでしょうが、負けパターンのひとつとして対人でガンガン押されてしまう、と言うのがあると思います。
 そういう時って、大抵真乱舞書や無双極短蛮拳や炎活丹等のアイテムで火をつけられての対人負けがやっぱり多いのです。
 そこで、着火攻撃のダメージを軽減する目的で考えたのがパーティー面バーのひとりが龍神鱗系アイテムを使って雨を降らせる作戦。
 こちら側は雨を降らせる事を知っているのでそれにあわせた武器アイテム構成で臨めますし、相手にしてみれば炎玉をつければアイテムが無駄に、鎮火符もつける必要が無かったという事になりますし、着火攻撃を主体とした武器も弱体化しますから、利点は大きいのです。
 もちろん自分達の真無双も弱体しますから、利点ばかりではありませんが、単騎で敵を倒しまくって戦局を有利にすると言う形にされ辛いのも確かなところです。
 ブリーフィングで相手の身分を見て、どうやら手強そうだと感じた時には積極的に雨を降らせています。
 上記みっつの動画は全て劉備軍の強豪ギルドさんを中心としたパーティー戦となっています。
 それぞれ対戦した日のベストゲームだったのでアップしています。
 この三戦ではこちらが勝利していますが、私が丁度引越し後の回線開通前で動画撮影が出来ない時、対戦して負けています。
 http://zoome.jp/holysnow/diary/74/
 こちらは私ではなく、ギルドメンバーがアップした動画。
 無双オンライン休止後からシナリオ終了まで、私が参加した乱戦で負けたのはこの一戦のみです。
 そして、乱戦戦盤を使用していて負けたのも、この一戦が唯一。
 休止前にも対戦して負けた事がありましたし、今シナリオの乱戦で最も良い勝負になる事が多く、最もやっていてやりがいがあり、楽しいお相手でした。
 次のシナリオでも、良い勝負が出来ると良いな、と思っています。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/100/
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/106/
 破壊特化武器は、ひとりは必要だと思っています。
 ひとりいれば、採れる作戦の幅が広がる、と思っているからです。
 しかし、破壊特化がマイナスになるパターンと言うのも当然ある訳でして。
 上記二試合は共に負けはしなかったものの、苦戦しました。
 苦戦の原因のひとつに、全兵士拠点パターンで破壊特化武器が拠点で全く役に立たなかった事があげられると思うのです。
 それでも、それでも破壊特化は必要だとは思っているのですが……。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/107/
 乱戦最終開催週、最終開催日の一戦。
 対パーティーの一戦。
 この一戦に限らず、最終日は色々とバラエティにとんだ戦いが多く、最後に相応しい楽しい乱戦日でした。

 そんな感じの連環の計乱戦パーティー日記でした。
 次のシナリオでは参加率が落ちる事が予想されていますが、それでも新マップの実装や、乱戦に似たルールの敵戦力の撃滅実装など楽しみな要素があります。
 次のシナリオも楽しい無双オンラインになると良いですね。

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オンラインゲーム | 00:02:51 | Trackback(0) | Comments(0)
連環の計乱戦日記 中編
 昨日に引き続き乱戦動画振り返り日記です。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/74/
 孫堅山道負け動画。
 孫堅軍で一番私達に勝っているのが、少人数ながら冬月さんPTだと思います。シナリオ終盤は曹操軍に戻って来られていましたね。
 この一戦ではこちらが一人落ちなので負け自体はある程度仕方が無いとは思うのですが、勝てるチャンスはあったかと思います。
 一人落ちと言うのを差し引いても、こう言う勝ち方もある、と言うサンプルになったのではないでしょうか。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/75/
 負け動画ながら珍しくタイトルが数字ではない一戦。
 対劉備砦です。
 対人が強いパーティーメンバー不在もありましたが、しっかり作戦通りに動いてそれでも負けた一戦。
 今だったら、撤退した拠点へのフォローをもう少し上手く出来たでしょうし、初動も違ったものになっていると思います。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/78/
 このあたりからタイトルに数字が入っていない乱戦動画が増えます。
 理由のひとつには負けなくなってきた、と言うのもありますけどもね。
 この一戦は破壊特化武器の良さが出た試合だと思います。
 最近アップした、全兵士拠点などは破壊特化武器の悪さが出ていますが、こういうパターンもあると言う事ですね。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/82/
 戦盤TUEEEEEEEEEE。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/84/
 対劉備山道。
 以前から改善してきていた初動から、後半の火薬箱攻撃にかけて非常にスムーズに行った一戦でした。
 色んなパターンがありますが、理想的な形のひとつだと思います。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/87/
 対劉備砦。
 劉備砦は、こちらの人数が揃っていても敗戦や苦戦になったりする事が多いだけに、緒戦の人数が少ない時に強豪にあたると厳しい試合になりますね。
 こちらも頑張りましたが、この試合は完敗でした。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/88/
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/89/
 口が悪い人は、人数揃えれば乱戦は勝って当たり前、とも言います。
 確かに有利には違いありません。その為に人数集める訳ですし。
 ただ、人数を集めただけで勝てると思っているのであれば、それはよっぽど上手な人が集まっているか、相手を弱く見積もっているかのどちらかではないでしょうか。
 最近ではまたパーティー人数が減りましたが、この時期私達は友人ギルドパーティーとの共闘により12人パーティーを組める状態にありました。
 それでも、この日は対劉備山道において二連敗。
 一戦目は確実に私のミスで落とした試合でしたね。
 こういう、自分のミスで落とした試合は正直なところ格好が悪いので内心動画アップしたくない気持ちが無いと言うと嘘になるのですが、負けのプロセスからこそ改善できる部分が多く見つかると思っているので、アップしております。
 特に二戦目は相手の強さばかりが目立つ完敗。
 この二戦、特に二戦目の負けをきっかけに破壊特化武器の動きを見直そうかと意見を出し合いながら試行錯誤している段階の動画がこれ。
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/90
 こういう試行錯誤を繰り返す事で、少しずつ強くなってきたような気がします。

 次シナリオではどうやら乱戦新マップの実装が行われる模様です。
 新マップでも、きっと負けや試行錯誤を繰り返す事でしょう。今から楽しみですね。
 次回の乱戦日記が後編予定です。

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オンラインゲーム | 00:03:02 | Trackback(0) | Comments(0)
連環の計乱戦日記 前編
 シナリオ終了を期に、今シナリオの乱戦を振り返ってみようかと思います。

 前シナリオの終了直前頃、PCを買い換えました。
 元のPCは今でもサブPCとして健在で、無双オンラインくらいなら特に問題なく動くのですが、やはり動画撮影などを行うとなるとスペックが心許なかったのです。
 買い替え後の新PCは動画撮影を考えて購入したのですよ。
 元々動画を観ながらあれこれと作戦を考えるのが好きだったのですが、いかんせん自分で撮影出来なかったので、閲覧するのは専らパーティーメンバーがたまに撮影する動画や、相手として戦った方がアップしている動画でしたね。特に敵軍の方がアップしてくれる動画は貴重ですから、同じ動画を何度も見返したものです。
 今では一応乱戦は全戦動画撮影を行っていますから、もし私と共闘や対戦をしていて、この日のこの時間の乱戦をアップして欲しいと言うようなリクエストがあればお知らせ下さい。

 私のアップする動画はほぼ乱戦動画ですが、タイトルに数字がついているものとそうでないものの二種類を自分では区別しています。
 アップ開始した当初こそ何も考えずに数字を入れていましたが、その後「悪い判断やイマイチな動きが多く、反省点がある動画」には数字を、「良い動きなどの見所があったり、単に気に入っている動画」には数字以外のタイトルを入れるようになりました。
 そんな訳ですので負け動画はほぼ数字が入っていますね。

 やはり動画は自分やパーティーの動きの反省には非常に有用で、動きを考え直すきっかけになったりもしたように思います。
 以下、過去にアップした動画の感想。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/53/
 今シナリオ私の緒戦。今にして思えば敵味方に見知った方がいらっしゃいますが、この時はパーティーメンバーが私を含めて三人でした。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/58/
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/67/
 対孫堅軍山道戦。
 山道の初動に関してはパーティーメンバー内でもなかなか意見がまとまりませんでした。
 特に下の動画はその初動が上手くいかずにかなりの苦戦を強いられています。
 初動に失敗するとこうなる、という見本のような動画ですね。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/63/
 こちらは初動は上手くいったけど中盤以降の動きが上手く行かなかったやはり孫堅山道負け動画。
 もちろん初動だけではなく、中盤以降の動きとフォローも大切です。 

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/61/
 対劉備砦戦、負け動画。
 破壊特化武器がめっきり少なくなった今でも私達のパーティー、と言うよりも私は頑固に破壊特化の必要性を説いていますが、複数人いて拠点に恵まれないとこうなりますよ、と言うパターン。
 自分以外に破壊特化がいた時用の武器を作成するきっかけとなった敗戦でした。

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/68/
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/69/
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/70/
 以前かなり拘っていた「敵より先に必要拠点ダメージを獲得してから、相手が必要拠点ダメージを獲得するまでの間に必要人数が兵糧庫を攻撃して全壊により勝つ」と言う作戦を見直し、あくまで選択肢のひとつと言うところまで認識を下げるに至った敗戦とその後の検討動画。
 とにかく先攻めを試してみようとやってみたりもしました。
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/72/
 この動画では二度の火薬箱攻撃を実行しており、一度目の攻撃と二度目の攻撃のタイミングと結果が、そのまま良い先攻めと悪い先攻めのサンプルになっているのではないかと思います。

 やはりこうして見てみると、動きを変えてみたりするきっかけとなっているのは負け試合が多い印象ですね。
 過去に比べると、それなりには上達している事がうかがえます。

 思いのほか……でもないですか、予想通り長文になりました。文章を短くまとめるのが苦手なのは相変わらずです。
 次回、後編になるのか中編になるのかは未定です。

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オンラインゲーム | 00:05:21 | Trackback(0) | Comments(0)
連環の計、乱戦終了
 シナリオ連環の計、最後の乱戦が開催されました。
 最終日と言う事もあって賑わっていたのか、最近では珍しく六戦参加に留まりましたが、全て精鋭枠を確保する事が出来て、さらに内容の濃い乱戦をする事も出来たので、満足度の高い一日となりました。
 参加人数こそ殆どが八人で、最終戦付近のみ十人以上とここ最近では出席率が低い方になりましたが、終わり良ければ全て良し、ですね。

 動画をアップしたのは対孫堅のパーティー戦。
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/107/
 私は劉備軍が強いと思っているのですが、見る人によっては孫堅軍のパーティーが一番強い、と言われるくらいの強豪らしいです。
 動画的な見所は作戦でしょうか。
 お相手のパーティーは今現在主流となっている「拠点で必要ダメージを獲得した後、大人数での兵糧庫攻撃」をやってくる事が多い印象を持っています。
 それに対して、今回私は火薬箱先攻めを敢行。
 この作戦に関してはこれまでも書いた事があるように、どちらが優れていると言う類のものではなく、結果としてどちらが良かったかが出てくるものだと思っていますが、今回は先攻めの良さが出た一戦ではないでしょうか。
 このパターンになると先攻めの良さが見えてくるのではなかろうか。
 今回は差がつきましたが、これで拠点ダメージがもう少し競っていたとしたら、相手が兵糧庫攻撃にシフトするタイミングを掴んでの防衛と言う選択肢が出てきますし、防衛で時間を稼いでいる間にダメージを獲得すると言う形に持ち込める可能性がある訳です。そこは、後方拠点担当が頑張って下さい!
 壊した後、破壊特化鉄槍が入った拠点が人数優勢になっています。結果としてここでダメージを取れたのでこの動きで正解だったとは思いますが、もし他で人数が足りないところがあればここから移動してフォローに走ると良いんじゃ無いでしょうか。

  その後劉備軍の戒砥さん檸檬さんの、今日は少人数だと思いますが、パーティーとも対戦しましたし、最終日にバラエティにとんだ乱戦が出来たように思います。

 ……気分的にもうシナリオ終わった! と思ってましたが、良く考えたらまだ最終決戦が残っていました。
 今シナリオの乱戦総括日記をまた後日書こうかな、なんて思っている次第です。

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オンラインゲーム | 00:01:29 | Trackback(0) | Comments(0)
誰が欠けてもだめなんだ
 今シナリオ最後の乱戦が開催されています。
 次のシナリオでも私達の乱戦パーティーは魏に所属予定で、出席率の高いメンバーはほぼ魏への所属が見込まれています。
 ただ、私が仕事環境の変更により、出席率が著しく落ちそうです。誰が欠けても戦力ダウンですが、私の出席率が落ちるのはパーティーの戦力の大幅なダウンに違いないきっとそうに違いない。

 さて土曜日。
 この日は精鋭の部屋の確保が比較的スムーズに行きました。
 しかし一番苦戦したのは無双格でのこの一戦。
 正直、油断もあったと思います。
 無双格ですし、武器も若干遊びが入っていたのも事実ですが、小さいミスや何かが積み重なった部分もあるんじゃないでしょうか。

 全兵士拠点パターン。
 破壊特化の武器を一人入れている以上、このパターンを引いた場合はやはり不利になります。
 破壊拠点が無いパターンを把握した場合、基本的には破壊特化武器は敵兵糧庫に速攻をかけ、壊せればそれで良し、防衛がいればそのまま引き付けておくという動きを心がけます。
 その場合、今回の4番拠点のような形で、人数的には複数人が行っているが戦力的には足りていない、と言う状況になってしまいますから、極力破壊特化の入る拠点に援軍に入る動きが出来ると良いかもしれません。
 ただ、拠点数が多い場合はそれも難しくなってきますが、破壊特化がパーティー内にひとりいる、破壊拠点がゼロの場合は戦力的に不安な拠点が出来る、と言う部分の把握が必要では無いでしょうか。

 動画を観れば分かる通り私が今回は随分不味い動きとミスもしていますから、幾ら戦力として心もとないとは言っても、兵士拠点くらいはもう少し動き方が改善できるような気がしています。
 終盤の兵糧庫防衛の判断はさすがで、非常に良かったように思います。この形に持ち込めるのが、火薬箱先攻めの大きな利点のひとつですよね。

 この日はギルドメンバーとパーティーメンバーから普段前線に入ってくれる人が欠席だった影響が随分と大きかったような気がします。
 欠席で、改めて分かる、メンバーのありがたさ。
 前線が抜けても、後衛が抜けても、誰が抜けてもそうなんでしょうね。

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オンラインゲーム | 00:01:17 | Trackback(0) | Comments(0)
弱者と言う王様
 自分が弱い立場にいる事を強調して、他人に対して「配慮」を求める姿と言うのは浅ましくもあり、見苦しくもあり。
 最近はそんなニュースが多く見られるようになってしましました。中には、自ら選んで弱者の立場に身を置く人もいるのだとか。そちらの方が得だから。
 オンラインの世界でもそう言う例はありますよね。
 無双オンラインだと、低身分が弱者で高身分が強者になるんでしょうか。あるいは、野良が弱者でパーティーが強者になるかもしれません。
 まあ、オンラインゲームの場合は「ゲーム」ですから、自分の努力でどうにでもなるんですけどね。
 努力もしないで、あるいは自分の意思で自分が弱者の立場にいて、自分が楽しめないのは他人のせいだ、と言うのは責任転嫁ってものじゃないでしょうか。

 次のシナリオの勢力分布ですが、ここに来てかなり予想が付かなくなってきました。
 と言うのも、無双オンライン最初期シナリオの董卓軍と、その次の飛翔呂布シナリオの呂布軍のマントが同じであった事や、発表された馬超軍の町並みの旗色が董卓軍と同一であった事から、もしかしたら馬超軍のマントが董卓軍と同一ではないか、と言う予想が出てきたのです。
 同じマントなら、今董卓軍にいる大人数のユーザーが他の勢力にバラけるんじゃないか、と言われています。
 そして、孫権軍は大喬小喬等の人気武将が離脱。
 どの勢力が人が多くなるのか予想がつかなくなってしまいますね。
 もし、マントが新マントであるならば間違いなく馬超軍にユーザーは集中するとは思うのですが。
 私が所属する予定の曹操軍には体力ボーナス武将がいませんので、対決好きなユーザーはもしかしたら敬遠するかもしれませんが、破壊力ボーナス武将は非常に豊富で、さらに夏侯淵は内政値技術にボーナス、美しい人と丸い人は内政値商業にボーナスと、破壊ボーナスを求める人には非常に魅力的な武将が揃っています。
 分かりませんよ、まだ分かりませんが、もしかしたらこれまで統一勢力になった事が無い曹操に制圧争奪強者が集まってくる可能性のあるシナリオかもしれません。

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オンラインゲーム | 00:02:37 | Trackback(0) | Comments(0)
ところで、俺の巨剣を見てくれ。こいつをどう思う?
 総大将撃破HA用巨剣
 と言う訳でHA総大将用巨剣が完成しました。
 研磨と特別強化は迷ったのですが、無い場合と比べると上昇値の差が7で、鍛錬5にすると35差。青龍胆一個分以上の差が出来るので思い切ってつけることにしました。
 攻撃特別強化は使用回数稼ぎながら適当に鍛錬してたら付きました。無駄運ですね。

 ところで、この巨剣。研磨の際に無双特別強化が発生しています。
 動画を撮影していなかったので、元々特別強化が4ついている状態での特別強化発生の証拠はありませんが、その状態。
 で、数値を確認してみると四回分しか特別強化は反映されていません。
 以前から特別強化が表示される前は特別強化が五回以上出ていた、と言う噂は聞いていましたが、実際に上限以上に上昇値がアップしている武器を見た事はありません。あっても不思議じゃあないとは思いながら、本当にあるのかなあと思っていたのも事実。
 そして今回のこの特別強化がついたのに上限突破しなかった現象を実際に体験しました。
 他の色んなネトゲをやっていると、どんなレアアイテムでも持ってる人は展示価格とかで自慢出品等をしてユーザーの目に触れるものなのですが、仲買上限価格が一桁上がった現在になっても、特別強化五回以上のものが出品された、と言う話は聞いた事がありません。
 友人が持っていたとか、見た事があるって話は聞くんですけどねえ……。
 本当にあるなら是非一度見てみたいものです。

 現在作成中の制圧尖剣ですが、35200の移動改造五回か、移動改造四回と枠を一回改造しての35201とどっちにしようか迷っていたりします。
 やっぱり35200が定番なのでしょうか。

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オンラインゲーム | 00:01:25 | Trackback(0) | Comments(0)
認めたくは無いものだ
 新型乱戦用鉄槍を作ったり、総大将撃破用巨剣を作成したりしていたので、いささか貴石の数が心もとなくなって来ました。
 回数稼ぎを闘技や演習でやっていれば貴石はむしろ増えるくらいだったと思うのですが、このふたつの武器は泉の仙人をマラソンしましたしね。

 そんな訳で貴石を集めようかと、鍛錬されていない武器を使って演習なり闘技なりをやろうと思い立った訳です。

 鍛冶屋で安物の武器を購入してそれでやるのも悪くはないのですが、それだと本当に貴石を集めるためだけの空しい作業になってしまうので、長続きしません。
 ここは仲買で何か適当な武器を購入して回数を稼ぎつつ貴石を入手すると言うのが一石二鳥というものではないかと思った訳です。
 使用回数を稼いだ武器は回数分を上乗せして仲買掲示板あたりで売るか、それが面倒なら買った値段で出せばその内売れそうですしね。

 今回その目的にあった武器として選んだのがR4の尖剣。
 上昇値もやたらと良いものでしたが、全く同じ上昇値と刻印のものがいくつか出品されていました。きっと山登りの景品に違いありません。

 鍛錬する必要も無いのですが、意味も無く一段階だけ攻撃防御破壊を鍛錬して特別強化を狙いつつ、簡単な特務もついでにやってみる事にしたのです。
 しっかり鍛錬をしてないので基本は闘技や演習をこなしつつ、特務も息子の更正や娘を救い出せ、鉄材の収集などをやってみました。

 ……使ってみて、驚きました。
 攻撃スロットが5なので、攻撃強化だけは他の武器に比べると遅いですが、最高峰に迫る勢いの移動力、高威力な無双乱舞、そしてC1刻印盾を使用した際の撃破効率、どれを取っても高いレベルじゃあないですか。
 そりゃあ、制圧尖剣が流行る訳ですよ。
 これまでずっと戦盤を使い続けて来た私が、R4の尖剣を使っただけで、この武器と制圧で張り合うのは甚だ難しい、と感じてしまいました。
 兵士拠点と兵長拠点は戦盤の方が僅かに早いと思いますが、武将拠点は恐らく互角。破壊拠点は尖剣の鍛錬にもよるでしょうが、主流と言われる攻撃回数四回から五回で壊せるレベルに調整されていると、尖剣の方が早そう。
 そして当然実戦ではひとつの拠点を延々と取り合う訳ではありませんので、拠点間の移動には移動力が大きな差となって来る、と……。
 撃破は攻撃強化が早い分、最序盤は戦盤が押すと思いますが、尖剣の攻撃強化が完了してしまうと、どうも移動力の分尖剣の方が撃破稼げそうな気がしてなりません。
 対人は戦盤はさすがの耐久力を誇っていますから、撤退し辛さは戦盤に軍配が上がりますね。
 しかし、戦盤は逃げる相手を追えない上に殴り合って勝てる武器ではありませんから、その点を差し引くとトータル対人性能はどうかなあ……。いや、炎活丹や真乱舞書をつければ戦盤はかなり強い筈……。
 しかしそうなると尖剣は極鎮活丹とか装備前提で考えないと不公平であろうか。
 炎活丹戦盤VS極鎮活丹尖剣
 戦盤で勝てる気がしない! 
 いやしかし良く考えたら極鎮身活丹の処方はまだ手に入らないから尖剣も属性活丹とか青龍活丹とかになって貰うそうしよう。
 ……それなら真無双なり着火無双なり一発どかんと当てて何とかなりそうな気がする!

 制圧尖剣と言えば35200の移動改造五回とかが良いんでしたっけ。
 折角R4で回数稼いでる訳ですし、予定変更して作ってみようか。
 あ、でもそうすると貴石を貯めるという目的が全く果たせなく……。
 いやいや、やっぱり制圧は戦盤が最高の筈。尖剣なんかには負けないです、きっと。
 多分……。
 だと良いな……。

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オンラインゲーム | 00:04:21 | Trackback(0) | Comments(0)
移転オープン
 最近……と言っても今年の三月くらいの事ですから四ヶ月近く前の事になりますが、職場の近くに寿司屋がオープンしました。
 カウンター七席とボックス席が少々と言うこじんまりした店舗で、市内の別の場所で営業していたのを、移転してリニューアルオープンしたそうな。
 オープン直後くらいから気にはなっていたのですが、五月末くらいからちょくちょく食べに行くようになりました。

 最初はやっぱり入り辛かったですが、まあものは試しと入ってみたところ、思いの他安価で、一人前十貫が1300円とリーズナブル設定でした。
 もう一店舗たまに行く寿司店は、一人前上寿司が八貫が1600円で特上十貫2500円くらいでしたから、値段はかなり抑えられています。
 値段の分もちろん高い方はネタにもお金がかかっていますが、リーズナブルなお店も決して馬鹿に出来ない内容で楽しませてくれます。
 ただ、高い方のお店は十貫ですと全部種類が違っての十貫ですが、1300円の方は日替わりですが二種類から三種類程度のネタが二貫入っています。一貫ずつの方が多くの種類を楽しめますし、好きなネタが二貫入っていると嬉しくなりますので、どちらにも良さがありますね。

 話が比較にそれましたが、最初の頃食べに行くと、飲み屋街にお店を構えている事もあってまず飲み物を聞かれていたのですよ。
「お酒は良いので一人前握って下さい」
 で熱いお茶が出てきていたのですが、値段の安さに惹かれて大体週一くらいのペースで通ったところ、最近では飲み物は聞かれなくなりました。これで私も常連さんだ!
 大将も女将さんもいい人で、お客さんが多い時も、少ない時もくつろいでお寿司を頂く事が出来ます。まあ仕事の食事休憩なのであんまりのんびりは出来ないのですが。

 先日食べに行ったところ、今日の握りのメニューの中に鱧が入っていました。
 ハモ、季節ですもんね。
 聞くと、最近は毎日仕入れているとの事。
 二貫で400円とお値段は張り、この日も注文した一人前十貫の中には入っていなかったので、追加注文で食べてみる事にしました。
 やっぱり、寿司屋に来たら季節モノ食べたいですしね。
 出てきた鱧は、骨切りをした後、僅かに炙ってあり、握った後に煮切りをつけてありました。
 湯引きじゃなくて炙りなんですねと聞くと、生だとどうしても皮が硬い、湯引きも良いけれど炙った方が鱧の美味しさが良く味わえるとの返答。
 なるほどと思いながら口に運ぶと、炙っただけあってほんのり温かい鱧の旨みが口いっぱいに広がってハーモニーをかなで、シャリの旨さと響き合いもつれ合い……。
 と、料理漫画風の感想が出てくるくらい、美味しかったです。
 私が今までに食べた鱧のお寿司、どころか鱧料理の中でも最高峰の美味しさでした。

 時間の問題もあり、まだ寿司しかこのお店では食べてないのですが、寿司以外にも一品料理等もありますので、機会があれば食べてみたいなあと思いつつ、チャンスがあればまたこのお店に行こうと考えているのでした。

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日記 | 00:05:03 | Trackback(0) | Comments(0)
そう思うのも無理はない
 罰を受けないですむからには、罪を犯さねば損というものであった。

 マクロとか、無論やってる人が悪いんだろうけども、ここまで蔓延する事になったのは、運営の責任が重いと思う。

 ところで、銀河英雄伝説の小説に出会って○年が経ちますが、ついに私は自分の中で結論を出しました。
 オーベルシュタインの死は全てを計算した上での殉死だ!
 完全な自信は、もちろん無い。

 以下極端に話題が変わります。

 乱戦ではパーティーを組んで参加している訳ですが、当然いつもいつも12人パーティーを組める訳でも無く、むしろ十人未満になる事の方が多いので、当然残りのメンバーは野良の方になります。
 しかし野良の方がどんなスタンスで乱戦に参加して来て、どういうタイプの武器を使い、どんな動きをするのかを知って連携を取る事は甚だ難しいと言わざるを得ません。
 私の経験でも、本当に色んな人がいます。
 アイテムを使わない主義な方ですとか、青拠点を巡って防衛主体で動く方もいれば、とりあえず手近な拠点に取り掛かる方もいます。
 まして、最近は何故か戦前のブリーフィングで役割を言わない人が増えたので、野良の方がどう動くのかなど本当に分からない。
 以前から私はパーティーメンバーと「野良の人がどう動くかは始まってみないと分からないから、パーティーメンバーが動く事で、結果として全体が最適化するようになれれば良いね」と話していました。
 そのあたりを色々試行錯誤した現在、初動で重要と思われるところには最優先で向かって、その後は臨機応変だねと言うのが現在の大まかなスタンスになっている訳です。

 その結果。
 砦の事でしょうが、野良が中央に行かされる等と思われていたりもするらしいです。
 そりゃまあ初動で中央よりも端が大切だと思ってメンバーが端に行っちゃいますからそう思う人もいるかもしれません。
 しかし実際これ以上は難しいと思うんですよね。
 他所のパーティーでは野良の人も含めて、「砦なので全員拠点で、ひとつの拠点に○人でお願いします、合図をしたら兵糧庫攻撃をして下さい」と決めたりもすると言う話を聞きますが、野良の人には野良の人の経験と考えがあるでしょうから自分達に合わせて動けと言うのも考えもの。
 拠点に行きます、としか言わない人に「○番さん具体的にどこの拠点に行くんですか? その武器ですと移動力があるので敵軍側の拠点に走って貰えますか」「その武器は対人力がありますね。アイテムは○○を使って端に行って下さい」「耐久力のある武器ですから、人数が劣勢の拠点を担当して下さい」何て言った日にはそれを不快に思う人もいるに違いありません。
 まあ、私達と一緒に砦乱戦をやって「中央に行かされる」と感じている人は、初動で中央が手薄になっているのが見えている人なので、申し訳無いとは思いつつも、ちょっと上手い対策が見つかりません。端に行きたければ端拠点に行きますとアピールして貰えると嬉しいですが、既に何人かが端拠点に行きますと言ってるところに「いや自分が行きます!」とは言い辛いかもしれません。
 あ、敢えて最初何処に行くかとかを何も言わず、様子を見てからパーティーメンバーが何処に行くかを発言すると言うのはどうだろう。

 うーん、しかし本音のところを言えば、そこまで考慮しては動けないですよね。

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オンラインゲーム | 00:02:01 | Trackback(0) | Comments(0)
深刻な精鋭不足
 乱戦です。
 本日は参加人数がここ最近の中では少なめで、一番多い時で9人に留まりました。
 その状態で七戦参加出来たのは良い事なのですが、参加の内訳が精鋭三回に無双格四回と、精鋭を過半数も取れないような状態になってしまいました。
 乱戦武名B以上の枠が無くなってから、大人数では精鋭が非常に取り辛くなってしまっていますね。
 無双格が最後まで埋まらないのは孫堅軍で、これは相手にパーティーが来る可能性があるからなのでしょうが、残念ながらこの日は大人数のパーティーとは対戦する機会がありませんでした。

 やはり、武名B以上の枠は必要だと思うのですよ。

 一応言っておくと、私は無双格は「誰でも参加出来る枠」と認識していますから、極端な話衛士や尉官が大量に紛れ込もうが、逆に高身分パーティーが参加しようが、それに対して文句を言う筋合いの事ではないと考えています。
 かなり以前の事、未だ無双格が実装前で私達がR4将軍だった頃の話しですが、R4なりたてで思うように勝てず、ハンデありの部屋を立てるもそれに入ってくる自分達よりも高身分の人達が後を絶たずに、それをギルドメンバーが「弱いものイジメが好きな人達」と評した際も、それが嫌なら精鋭で立てるべきではない、と反論した覚えがあります。

 とは言え、とは言えです。
 実際、私達のパーティーももう一年以上前の事ですが、無双格と精鋭通常枠でそれなりに勝てるようになってくると自然とメンバーから武名Bに行きたいと言う希望が出てきましたし、無双格で圧勝と言うような展開よりも、例え負ける可能性があったとしても武名B以上の枠で良い勝負をしたいとも思っていました。
 上記の通り私個人としては無双格にパーティーが参加する事自体に文句を言われる筋合いは無いとは考えていますが、しかしこれまた現実それを続けて負けた方が「乱戦って面白くないな」って思ってしまっては良く無いとも思うのです。
 対決やなんかでは良く聞く意見ですが、ガチがやりたいなら精鋭に行けよってのがあるように、乱戦でもガチでやりたい人が集まる部屋があっても良いんじゃ無いでしょうか。
 武名B以上の枠があっても、無双格ばかりに参加するようなパーティーもいるでしょうが、武名B以上の枠があればそこに参加するよってパーティーも存在すると思うのです。
 パーティーとやりたくない、乱戦は野良ないしは少人数のパーティー同士と言う程度で遊びたいと言う方こそ、武名B以上の枠の再実装を要望するのも良いんじゃ無いでしょうか。

 私?
 私はもちろんアンケートでも要望でも乱戦枠拡大と乱戦時間延長と武名B以上の枠の再実装を要望しています!

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オンラインゲーム | 00:05:07 | Trackback(0) | Comments(0)
理論と現実
 シナリオの終了が近付いて来ましたが、あいも変わらず乱戦です。

 本日の緒戦は孫堅軍から戻って来た友人パーティーと一緒に参加する事になりました。
 私達は緒戦が最も人数が少なく、友人パーティーは緒戦が最も人数が多いと、唯一一緒に行けそうな時間なのです。
 孫堅軍の時、相手にいると毎回苦戦を強いられて、負けた事も幾度かあっただけに味方になると頼もしいですね。
 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/105/

 http://zoome.jp/kurihuji07/diary/104
 それにしても最近はどんな相手と戦っても安定して来ました。
 火薬箱攻撃のタイミングも、当初かなり拘っていた「相手より先に必要拠点ダメージを獲得し、相手が拠点ダメージを獲得するまでの間に火薬箱を壊す」と言うのを捨てるまではいきませんが、拘らないようになってみると、それまで見えなかったものが見えるようになるものですね。
 火薬箱全部壊しての辛勝もあれば、火薬箱を壊しきれなくての楽勝もある。そんなところではないでしょうか。
 作戦照準を常に自分達と互角かそれ以上に合わせるのは乱戦パーティー発足当初からの方針でしたが、今動画のように相手が強いと、やはり拠点ダメージの獲得には時間がかかってしまいます。
 最後のダメージとなった戦車拠点も、残り二台でさらに相手も攻めて来ていますから、外から見積もりでダメージを取れるかどうかを判断するのは難しく、もし今回の相手に拠点ダメージを獲得してからの火薬箱攻撃をやってしまうと、相当こちらも手早く火薬箱攻撃に取り掛かったとしても、確実に大人数での防衛で守りきっての勝利を目指してくる筈です。
 そう考えると、やっぱり過去の私は理屈上での効率のみに拘るあまり、現実的な部分が見えていなかったかなと思う次第でございます。

 ところでこの試合も相手が手強そうだったので雨作戦で行っています。
 しかし何度も激闘を繰り広げたお相手さんだけに、どうやら作戦が読まれていた模様。
 しっかり対策を取られて、しかも一回目の兵糧庫攻撃時にあっさりと雷桜扇に捕まってひとつも壊すことなく撤退しています。
 二度目の攻撃で全壊出来たから良かったものの、1:1でひとつも壊せないと言うのは避けたいところですよね。

 件の地震による無双オンライン休止明けから、個人的な乱戦の戦績は、一敗、他全勝。
 乱戦パーティー自体は前シナリオからやっていましたが、目覚しい向上を遂げた今シナリオだったのではないでしょうか。

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オンラインゲーム | 00:05:41 | Trackback(0) | Comments(0)
第九革命
 昨日新シナリオについて書いたばかりのところ、公式から発表がありました。
 どうやら新シナリオは今月21日からとの事。思ったより早いですね。
 シナリオも潼関の戦いで、新勢力として馬超軍が採用された模様です。
 潼関の戦いと言えば、赤壁大戦の終盤に、次はコレになるんじゃないかと言う予想のひとつでしたね。結果は荊州鳴動だった訳ですが、ここでコレをもって来るとはちょっと以外でした。
 まあ、予想通りの呂布シナリオの呂布軍が馬超軍になっただけで、人の流れはそう変わらないでしょう。

 それと同時にRevolution9が実装。今回も色々と期待出来そうな印象。
 とにもかくにも、一番の注目はやはり乱戦。
 新マップが実装されるそうな。
 山道のように既存マップの調整になるのか、はたまた完全新規マップになるのか。どちらにしても楽しみなところです。

 新規マップにも期待しつつ、既存マップだったらどこが面白いかなあと考えてみると、どのマップも面白そうだから悩んでしまいます。
 もう見飽きた感のある要塞ですが、これがまた結構乱戦だと面白いんじゃないかと思うんですよね。
 何せ拠点間の距離が短く、復帰が早いのでエキサイティングな戦いになりそうなのもありますが、初動がまずワクワクしませんか。
 もし左右に分かれてひと塊にドロップするような状態ですと、一気に相手側に向かって突撃する訳です。そこで先ず駆け引きがあるじゃないですか。
 中央の通路を大人数で塞いだり、現在は完全に死に通路になっている最北の壁にふさがれた通路から回り込んだり、はたまた兵糧庫を通って下から大回りしたりしてと、色んな考えが出来そうです。
 兵糧庫も近いだけに、さっさと壊して拠点勝負と言う形になりそうですが、撤退戻りで兵糧庫に戻ってくる人もかなり多そうで攻め辛い一面もありと、要塞での乱戦は是非やってみたい、面白いんじゃないかと思ってしまいますね。 
 左右対称の配置なので有利不利が無いのも良いところではないでしょうか。

 堅関マップの乱戦も面白いと思うのですよね。
 残念ながら上下対称ではないので有利不利が出来てしまいますから、採用はされないでしょうが、こういう狭くて一本道ないしは細長い感じのマップは是非やってみたいところ。
 要所防衛とそこを突破する為の構成と言ったぶつかり合いがあったりすると面白そうだなあと思っています。

 隔壁と湖沼は乱戦で採用された場合似たような特徴のマップではないかと思います。
 ほぼ対称関係を維持しているマップですから、大きな有利不利も無いでしょうし、地形の端っこにある拠点をいかに獲得するかが大切な、現在の砦のような戦い方になるマップかもしれません。
 目新しさ、と言う意味ではイマイチなので、これらよりは上記マップの方が私としては採用されて欲しいところです。

 新規マップにしろ、既存マップの追加にしろ、どんなマップが追加されるのか本当に楽しみです。
 後は、四勢力にもなりますし、乱戦参加枠の拡大ないしは乱戦時間の拡大は是非検討して欲しいところ。
 一度無くしたものの復活は難しいかもしれませんが、武名B以上の参加枠も多くとは言いませんから是非復活させて欲しいですね。

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オンラインゲーム | 00:05:01 | Trackback(0) | Comments(0)
就職希望先
 さてちょっと気が早いですが、次のシナリオの所属先についてどうしようかなと悩んでいます。

 何と言っても、先ずシナリオからして「多分」呂布のシナリオであろう、と言う状態で、さらに勢力についても「多分」呂布、劉備、曹操、そして孫策じゃないかなという段階ですから、今の段階であれこれ決めるのは気が早いものではあります。

 今シナリオでギルドメンバーは実質倍増しました。と言っても三人から六人になりましたよって程度ですけどもね。抜けたメンバーもいて今では実働五人ですが、やはり出来れば乱戦目当てで同じ勢力に所属したいところ。
 今週の乱戦時に、ギルドメンバー外の人たちの意見も聞いて、極力多くのメンバーが揃うところを選択したいものですね。

 乱戦をメインに考えれば、やはり過疎勢力を考えた方が良さそう。
 次回は今回の袁紹軍のような極端な過疎は無いにしても、偏りはあるでしょうしね。
 前述の勢力構成だったと仮定すると、呂布勢力の一極集中は予想の範疇ではないでしょうか。
 劉備勢力は新規ユーザーやライトユーザーに常に好かれる勢力ですから、人数はかなり多そう。
 孫策勢力は武将の人気がありますから、無双シリーズのファンは選ぶ人が多いような印象です。
 となると、これまで唯一統一勢力になった事がない、つまるところ人気が無いのはやっぱり曹操勢力なのかな、と思っています。
 良いんじゃないですかね、スムーズに乱戦が回せて、市場も行商と仲買が並んでいて使いやすいですし。
 ただ普段の激突はやっぱり人がそれなりにいた方が楽しめますから、連合争奪に期待するのか、あるいはサブを他勢力に所属させるのか、はたまた激突目当てで人が多いところを選ぶのか。
 相談が必要なところです。

 しかし、私個人の事になると、ちょっと八月以降仕事の環境が変わりそうな雰囲気で、そうなると乱戦への参加が週末三日中多くても一日だけですとか、下手をすると全く参加出来ないような状態になったりするかもしれません。
 仕方が無いと言えば仕方が無いところですが、そういう状態なので自分の希望と言うよりも他で希望があればそちら優先で動こうかと現在は思っています。

 ただ今回は、これまた「多分」マントは変わらないでしょうから、シナリオ開始時の転生は他勢力に行ってマントを取ってから曹操軍に戻ってこようかなとか思っています。いえ、曹操軍がメイン所属地になったらの話ですけどもね。
 それにしても、ゲーム開始以降全てのシナリオで曹操軍所属。
 たまには他の勢力に行ってみたいような、曹操軍一筋を貫きたいような。

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オンラインゲーム | 00:03:36 | Trackback(0) | Comments(0)
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