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Author:くりふじ
禍福はあざなえる縄の如し。
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産廃になりそう
 やはり、下方修正が発表されるといまひとつやる気が出ませんね……。
 難易度SH実装以降全く使えなかったフォースがイルバータとイルメギドが実装されたおかげでやっと戦力になるようになったと思ったら、アッと言うまに下方修正ですもんね。
 まあ結局その二つ以外は使われていませんからフォースが強くなった訳ではなくてその二つが強かっただけですか。
 一応、他の強化があるらしいですけど、シュンカを弱くして他を強くしましたと自信満々にやったバランス調整の結果がどうなったかを考えるととても期待出来そうにありませんね。

 そんな訳でやる気はさっぱりないのですが、それでもフォトンフレアの強化に一縷の望みをかけてモタブの預言書だけは事前に作ってみました。属性は後からいくらでも変更が効くのでとりあえず光で。
 それ以外はSH実装以降から購入したり自分で作ったりしたものですが、これらはきっと産廃になっちゃうんですかね……。
産廃になりそう

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オンラインゲーム | 01:46:41 | Trackback(0) | Comments(0)
また下方修正か
 既に随分話題になっていますが、エピソード3で実装予定のバランス調整が発表されました。
 近接職を最強にします、と明言しただけあって、モーションの変更や威力の変更等を含めたかなりの近接職強化が行われるみたいです。
 それは大いに結構なのですが、現在メインで使われる事の多いレンジャーとフォースのPAは軒並み弱体化されるみたいです。感想は、記事タイトル通り。

 まあ一応ツリーの構成も変更になり「特化にすれば近接に迫るくらい強くなれます」との事らしいですね。
 この特化というのは、大金を投入してテクニックカスタマイズを行い、リアルマネーを投入して各属性の特化ツリーを作り、これまたメセタと手間ひまをかけて各属性の専用武器を用意すれば強い、という事なんでしょうかね。
 そこまでやっても、タイムアタック何かでは龍祭壇行くのに闇ツリーにして、リリーパ行くのに雷にして、ナベリウス行くのに炎ツリーにして、アムドゥスキア行くのに光ツリーにする作業が必要で、それでも近接職よりは弱い、と。
 素晴らしいバランス調整ですね。実装を楽しみに待ちたいと思います。

 だいたい、イルメギドとイルバータとイルグランツを弱くした分他を強くしてバランスを取るとか言っていましたが、直近でシュンカを弱くして他を強くした事でバランス取れたかって話ですよね。何か自信満々に強くしたPAが生き返ったみたいな事言っていましたが、弱くしたシュンカもろとも死んだままですよね?

 いや、別に遠距離職が使い物にならなかったらその時強い職使いますよ。
 メインはファイター以外全職レベルカンストしてますし、マグも法撃特化と射撃特化と多少技量振り打撃マグが育ちきっていますし、サブは元々近接職目当てで作ったので打撃特化に技量打撃に技量特化のマグがあって当然近接全カンストもさせてはいます。
 遠距離職にしても、色んな属性や色んなテクニックを使い分けて戦うのはきっと楽しい事でしょう。
 でも、こうもしょっちゅうそれまでメインで使えてた物を弱くされるのは気に入らない! というお話。

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オンラインゲーム | 13:26:20 | Trackback(0) | Comments(2)
採掘基地防衛:絶望
 と言う訳で新緊急クエストの採掘基地防衛絶望です。
 実装前からかなりの高難易度と言う事で評判でしたが、かなりやりごたえのあるものに仕上がっているみたいです。
 かと言って、どうやってもクリア出来ないと言うような状態ではなく、しっかり攻略に挑めばどうにかなると言うなかなかに絶妙な難易度ではないでしょうか。
 私は昨日の22時の予告緊急で一度、本日今までで一度の合計二度ほど参加し、合計四周やって幸い一本も塔が壊れたところを見た事がありません。さすがにSランククリアは一度しかありませんが、その一度もソロ参加の野良多めと言うメンバー構成でしたから、やり方次第では野良でもしっかりクリア出来るみたいですね。
 以下はやってみた感じのポイントなど。

※結晶を集める、使用をケチらない。
 私はこれが一番大事だと思う。襲来や侵入では全く結晶を集めずに、回復もバリアも使わないと言う事も珍しくありませんでしたが、今回はガンガン使って行くことが最終的にクリアに繋がるように思いましたね。
 バリア、フォトン粒子砲などがケチらずにどんどん使って行くと良いんじゃないでしょうか。AISだけは使いどころを考える必要があるとは思いますけどね。
 またポイント使用に限らず、フォースであればPPHPコンバートやPBケートスプロイ等時間経過で回復するスキル何かもガンガン使って行った方が結果的に使いどころも増えて良いように思いました。もっといい場面があるんじゃないか、と温存してたら結局殲滅が遅くなって被害が大きくなる何てことの方が多そうです。

※HPを盛る。
 浸食戦闘機からの爆撃は非常にダメージが大きく、PP盛り装備のフォースがコンバートやフレアを使用してさらにHPが少なくなっていると一撃死も珍しくありません。
 PPが多い事は非常に有用ですが、倒れてしまうと助けようとムーンを投げた人が連鎖的にやられるなんてシーンも多く見られました。この辺りは好みにもよるとは思いますが、せめて一撃死範囲からは離脱しておいた方が良いでしょう。

※浸食戦闘機は早めに落とす。
 多分ですが、このクエストで一番アークスを蹴散らしているのは大量に出てくる雑魚でもなく、大型のボスでもなく、こいつです。
 とにかく出てきたら早めに落とさないとあちこちに死体が転がります。
 テク職は肩越しイルバータあたり、射撃職も肩越し射撃で早めに落としたいところ。HPが15万くらいありそうなので一人に任せずとにかく気づいた人が最優先に叩き落とすと被害も少なくなり、良いんじゃないでしょうか。

※ボスはAISで。
 前半のボスは何とかなりますが、後半WAVE7や8ともなってくるとAISが無いと厳しいものがあります。
 ビブラスあたりは複数のAISでビームをぶっ放せばわりとすぐ倒せますので、後半にはきっちりAISで防衛にかかると良いと思われます。
 ちなみに今クエストが初登場のAIS。移動速度も速く、攻撃力も高く、非常に爽快感があって面白かったです。

 全体的には、非常に面白いクエストに仕上がっているとは思うのですが、ちょっと近接職には厳しいクエストかもしれないですね。
 上手にウォークライ等を使って塔から敵を引き離してくれるプレイヤーなども見かけましたが、浸食戦闘機に無力だったりマップが広すぎて先読み移動が難しかったりと、苦労が多いみたいです。
 まあもう言っても仕方がないことではあるのですが、シュンカが下方修正されていなければボス系をシュンカが、雑魚をテク職が、射撃職がWBや遊撃と実にうまく役割分担出来てより面白いものになったと思うのですが……。
 この上は、シュンカ並みの威力をもつPAの実装が近接職には求められるのではないでしょうか。
 にもかかわらず。
 ガンナーの火力をさらに下げると宣言している運営。
 テク職の火力を下げたがる下方修正大好きな人たち。
 大丈夫?

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オンラインゲーム | 16:46:37 | Trackback(0) | Comments(0)
メセタが何ぼあっても足りない
 つい先日、防具を新調して3500万メセタと言う大金を消費した私ですが、メセタのメイン使い道と言えばやはりアクセサリの購入であり、服の購入であり、髪型の購入である訳です。
 強さとは関係の無いところではありますが、頑張って貯めたメセタを使って自キャラを飾り立てる。これ、そう言うゲームだから!
 最近、DDOS攻撃から復活してからだけでも使ったメセタはこんな感じ。

・ユニット三種/3500万メセタ。
・武器迷彩オルトロス/500万メセタ。
・服アルティナレプカ全色/100万メセタ。
・服パニスレプカ新色他/400万メセタ。
・アクセサリウェストリボン/250万メセタ。
・髪型サクヤツインテール/400万メセタ。
・髪型アルティナロング/750万メセタ。
・武器ガンスラッシュ/400万メセタ。
・武器ロッド/400万メセタ。

 集計するのも恐ろしい、合計約6700万メセタ……。
 ユニットはともかくとして、武器は買っただけで全く使用していないと言う状態だったりします。
 いやあ、どうも最近一生懸命タイムアタックやったり拾ったものを売り払ったりしている割には、メセタが貯まるどころか減ってるなあと思ったらこんなに使っていたのでは貯まる筈もなかった!

 ……これ、そういうゲームだから!(震え声)

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オンラインゲーム | 01:40:20 | Trackback(0) | Comments(0)
アークス対抗戦終了
 酷いイベントだと思ってはいましたが、最後まで酷いものでした。

 ステージ3以降は順位の低かったシップにラウンドブーストが入ったのですが、これがまた超強力。前々回の4位と5位にブーストがかかった結果、そのまま1位と2位に。結局1位2位と4位5位が入れ替わるだけと言う状態に。
 問題は、ブーストなしの場合最も稼いでいた3位のポイントよりも、1位と4位を繰り返した方が勝ち点が多いと言う事でした。
 結局、ずっと頑張り続けるよりもブーストが無い時は手を抜く無気力試合をし、ブーストがある時だけ本気を出す方が得と言う事に。
 ラウンドブーストはスターにもかかってきましたので、全ての面でブーストを受ける方が良いと言う事になっていました。

 貢献度ポイントも当然ブーストがあった方が圧倒的な訳ですが、最終順位が勝ち点同点の場合はこの貢献度ポイントで勝敗を決めると言う、これまたブースト恩恵を受けたチーム優位のルールが、何と対抗戦も終盤になってから発表されると言うことまでやらかしました。
 また最終日16ラウンドはそれまでと異なり一日通してのラウンドだったのです。前述の「前々回ラウンドの4位と5位にブーストがかかる」と言う条件からすると、15ラウンドの4位と5位には最終ラウンドではブーストがかからないんだろうな、と思われていたところでしたが、これまた対抗戦終盤になってから、最終日は実は前後半に別れていて15ラウンドの4位と5位には後半からブーストがかかるよ、と後出しでルールを提示。
 ……もうむちゃくちゃだと思うんですけど。

 最初から定めてあればまあルールだし、で納得も出来たものでしょうが、これらのルールを終盤になってから発表するようでは、不手際も極まっています。
 こんな酷い運営は見た事がない。
 正直、こんなイベントは二度と開催して欲しくありませんが、それでも開催するならもうちょっとルールなり運営なりをしっかりやって欲しいものです。

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オンラインゲーム | 23:47:43 | Trackback(0) | Comments(0)
初めてのランクイン
 普段、インタラプトランキングなど来たところで、殆どプレイせずにスルーしています。
 しかし今回はアークスシップ対抗戦のお題目であるキャタドランが対象と言う事で、ちょっと部屋を探してみたところ野良部屋がいくつか立っていたので、じゃあ折角の機会だし、と言う事で参加した訳です。

 対抗戦のポイント上限は50ですので、一匹8ポイント貰えるとして一周に三匹出ますので三周もやれば対抗戦ポイント目的なら十分ではありますが、今回は続行して時間いっぱいまでやる事になりました。
 フォースが複数人いて、しっかりイルバータを使える状態。しかもキャタドランは氷が弱点と非常にさくさくとやっつける事が出来、最終的に1時間で16周48匹のキャタドランを倒す事が出来ました。

 その時点では全く気にしておらず、いやあたくさん倒したなあと思ってただけだったのですが、パーティーも解散して暫くするとメールが届くではありませんか。
 はて、発注したクラフトは既に届いてるし、サポートパートナーの戻りには早すぎるけど何だろうと見てみると、ランクインのお知らせだったのです。
 ここで初めてビジフォンからランキングを確認すると、確かに9位にランクインしていました。当然ランクインは今回が初めてでしたので驚きましたね。
 賞品は2000FUNとルームグッズのブロンズメダルでした。

 改めてランキングを見てみると、一位が51匹でしたので、僅か一周の差と言う事ですか。
 いやあ、後になって考えてみると惜しかったですね!

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オンラインゲーム | 02:43:02 | Trackback(0) | Comments(2)
テクカスのススメ
 テクニックカスタマイズです。
 実装当初は、そもそもテクニックがやたらと弱かったのでカスをいくらカスタムしてもカスはカスと言うようなものでしたが、エレメントコンバージョンが実装され、カスタマイズのレベルも上がってくると中々に良いものも結構あるものです。
 自分でレシピ解放をしようとするとこれは大変ですが、既に取得している人に発注依頼を行う事が出来ますし、レベルを上げていない人でもカスタムが出来て、受注者は費用をかけずにカスタマイズ経験を得ることが出来ると言うのはなかなかに良いシステムなのではないでしょうか。
 そんな訳でテクニックカスタマイズに関する話題。先ずは使用しているカスタマイズを中心にってところですかね。

・集中のイルバータ
 言わずと知れた対ボス戦大活躍のテクニックであるイルバータ。二種類のレシピがあり、こちらはチャージ時間の減少と威力の減少。もう片方の氷牙のイルバータは逆に威力の増加とチャージ時間の増加。
 もしエリュシオンでノンチャージイルバータの使用が前提なら氷牙カスタマイズを選んでいたと思いますが、現状ニューマンのFoTeではレベルをカンストさせてもエリュシオンの装備要求ステータスに届きません。そんな訳でロッドでの使用になる為チャージタイムが伸びてしまう氷牙は使い辛いところ。集中の威力減少を嫌ってノンカスタマイズと言うのも選択肢に入っていましたが、普段が多くてもペアでやっている私としては、なるべく早く7発目まで持って行きたいと言う事で集中カスタマイズしてみた訳です。
 これについては良い数値を引くまで何回かチャレンジしました。
 結果、目に見えてチャージが早くなるので非常に使い勝手が良くなりましたね。短い時間でチャージが完了するので乱戦にも強い印象です。

・集中のゾンデ、集中のイルゾンデ
 集中のゾンデのレシピは、レベル1ですとチャージ時間の減少と消費PPの増加。ところがレベルが上がるとデメリットが状態異常発生率の低下になってかなり使いやすくなります。
 ゾンデ系はツリーをしっかり作っておけばPP効率はかなり良いので、チャージタイムの減少は時間当たりのダメージ増加に大きく寄与しますね。
 かなり使い勝手が良くなります。しかし、使いどころは殆どありませんが。
 集中のイルゾンデは移動に使う時に良いと友人から聞いたので作ったものの全く使っていないと言う状態に。
 走ればええんや、走れば!

・深刻のゾンディール
 状態異常発生率アップ、威力減少、範囲増加。
 範囲増加はレベル2以降にのみ発生します。
 そもそもゾンディールは威力を期待してのものではなく、敵を集めたり状態異常を狙ったりする為に必要なものですから、状態異常率の増加と範囲増加が付与されるこのカスタマイズは鉄板ではないでしょうか。ひたすらメリットのみが目立つのでゾンディールを使っているならこれをやらない手はありません。

・効率のサザン
 消費PPダウン、威力ダウン。
 うーん、まあエリュシオン専用テクニックって感じですよね。確かに連射力がアップして使い勝手も悪くはありませんでしたが、評判程私は良いとは思いませんでしたね。これも作ってはみたものの結局殆ど使わずです。フォースメインでエリュシオンを持てるステータスなら強いんじゃないでしょうか。

・集中のアンティ
 チャージ時間減少、消費PPアップ、範囲増加。
 そんなに使うテクニックではありませんが、それでもマルチプレイ時に使う事がたまにはあるものです。
 連射するタイプのテクニックではないので、多少の消費PPが上がってしまっても、チャージ時間の減少と範囲増加は良いんじゃないでしょうか。

・深闇のナメギド
 威力増加、消費PP増加。
 カスタマイズレベルの低いうちは、大して威力が上がらないのに消費PPの増加のデメリットが大きくてイマイチでしたが、レベルが上がると威力の上がり幅はアップし、消費PPの上がり幅はダウンするので非常に良くなりました。
 良くなりましたが、ナメギドを使うシーンでは殆どイルバータの方が使い勝手が良いので出番がありません。

・イルメギド
 効率と深闇の二種のレシピがあります。
 効率は消費PP減少とチャージ時間増加。深闇はダメージ増加と速度減少です。
 これは非常に悩ましいところなんです。
 イルメギドは消費PPが大きいので、消費PPが減少される効率は非常にメリットが大きい。しかしチャージ時間の増加は連射して使う事も多いイルメギドとの相性は最悪と言って良く、元のチャージ時間が指に染みついていた場合、チャージ完了前に発射してしまう事請け合い。
 また深闇のダメージ増加も非常に良く、一発で倒せる範囲が広がるのは捨てがたい魅力があるものです。しかしデメリットが速度低下。場所によってはそんなに気にならないのですが、例えば緊急クエストの採掘基地防衛侵入などの広範囲に敵が湧いてくるクエストでは非常にデメリットが気になります。
 どちらも一長一短で、それでも選ぶなら深闇かなあとは思うのですが、結局私はカスタマイズなしで使用しています。
 これが一番バランスが良いと思うんですよね。

 そんなこんなのテクニックカスタマイズ。
 ちなみに私は自分ではひとつも作らず、すべて発注で作成しました。
 いつも受注してくれる職人の方々、まことにありがとうございます。

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オンラインゲーム | 03:43:15 | Trackback(0) | Comments(0)
時代が来る
 一通り育てていた職業もレベル70に達し、もう経験値はあんまり要らないなあと言う話を友人としていたところ、ブレイバーを育てると良いよ、との意見を貰いました。
 いやでもメインはフォースだし、使うにしてもガンナーやレンジャーはレベル70になってるし、銃系のサブで使うであろうハンターも70。ブレイバーを使うならデューマンの別キャラがいるしなあと思ったのですが、FoBrの時代が来るかもしれぬと言われて、じゃあ育ててみようかとやってみました。
 とりあえずブレイバーのレベルを55くらいまで上げてスキルを改めてみてみると、ウィークスタンスと言うものがあるではありませんか。
 これは弱点部位を攻撃した際にダメージボーナスを得ると言うスキルで、あんまり気にした事がなかったのですが法撃にも乗るとの事。
 テクニックではボスはともかくとして雑魚戦ではあまり弱点部位を直撃で狙うと言う事が少ないのですが、ふとダークファルスルーサーでは弱点部位にイルバータを撃ちこむお仕事をしているなと思い立ったのです。
 思い立ったらじゃあやってみるかと言う事で、早速スキルを振ってFoBrにしてルーサーに出撃。
 普段はFoTeでやっているので、それに比べるとPP回復速度が劣りますが、さすがウィークスタンスだけあってダメージはかなりアップしました。
 もともとルーサーは激しく動き回りますし、一発撃ちこんだらワープと言う事も珍しくないのでPP回復速度の低下はそこまで気にはなりませんでしたね。
 周りの戦力にも恵まれて、撃破までの時間が3分と言うこれまでの中でも相当早いタイムでルーサーを倒す事が出来て大満足のFoBrデビュー戦でした。
 まあだからと言って例えばタイムアタッククエストや、防衛やなんかをFoBrで行こうとは思いませんが、それでも輝ける場があると言う事は良い事ですよね。

 ついでに、久しぶりにユニットを新調しました。と言っても完成品を買っただけです。
 三か所トータルで3500万メセタくらいでしたが、フォースに最適と評判のフォリヘイこと、アームヘイレムジースとレッグ・リアフォリーシリーズ。
 これまでがカルブンシリーズを使っていましたので、正直防御性能はそんなに変わりません。
 しかしこれらはPPの増加が非常に大きいのですよね。特殊能力も、PP重視のものが多く売ってあった、と言いますかHP重視の特殊能力がついたものは売っていませんでした。
 まあ、これを装備するならPP重視で行けと言う事なんでしょうね。
 これまでがカルブンでラグネソールとスタミナブーストを積んだHP補強型でしたので、FoTeでHPは830程度ありました。その代わりPPはいまいちの119。
 新しく大枚をはたいて購入した防具につけかえると、HPは大幅に低下して710程度、その代わりPPは150になりました。
 うーむ、購入した後になって正直自分にはHP盛りの方が合ってる気がしてきたんですよね……。まあ大金を投入してしまったので使うとは思いますが、少々のPP効率の向上は一回倒れると簡単にひっくりかえってしまいますので、死なないような立ち回りが必要になってくるわけで……。
 しまった、良く考えたら私はしょっちゅう死ぬのでHP盛りの装備にしていたんだった!

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オンラインゲーム | 03:39:21 | Trackback(0) | Comments(0)
気になって仕方がない
 ファンタシースターオンライン2では、やたらと「状況開始」だとか、「状況が開始されます」だとかの言葉が良く使われます。
 採掘基地防衛開始時に言われたり、今回開始されたアークス対抗戦でも新しいお題が発表されるたびに状況を開始せよ、とご丁寧にアナウンスまでされるわけです。

 初めてこの言葉を見た時に、強烈な違和感を覚えました。
 そりゃまあ、文脈とか状況から察すれば、「作戦開始」とかそんな感じの意味なんだろうなあとは思いましたよ。でも状況って何だって思ったものです。
 そして調べてみたら、これ自衛隊用語なんですね。これこれこういう状況を想定して訓練を開始しますよ、と言う意味での状況開始。
 ちょっと調べただけでも出てきましたが、どうやらアニメやゲームで作戦開始を気取った言い方で状況開始と言い始めたものの、本来訓練の状況で使われるものなので作戦開始の意味で使われるのは誤りなんだとか。

 良くあります。気取った言い方、わざわざ難しい言い方をしたがる事。
「全て」と言う意味で「すべからく」を使ったものの意味が違うだとかは有名な話ですが、状況開始もそれに似たようなものなのかもしれませんね。
 何も変な言い方をせずとも、作戦開始や、行動を開始せよ、で十分に意味が通じるんですからそれでいいんじゃないかと思うんですけどね……。

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オンラインゲーム | 02:52:04 | Trackback(0) | Comments(0)
アークスシップ対抗戦
 いや驚いた。
 何が驚いたって、アークス対抗戦の結果発表と開始アナウンスが緊急クエスト扱いみたいです。
 昨日で言えば、23時に結果集計のアナウンスがあり、0時に次の開始のアナウンスがありました。すると、22時から1時の間は緊急クエストが発生しないと言う事になりますね。
 まあまだ初日なので詳しい時間にずれはあるかもですが、概ね間違ってはいないでしょう。

 確かに、緊急クエストにしか行く価値が無い状態は嫌だと思っていました。
 確かに、予告緊急が大量にあると遊びたいものがある時に邪魔だとも思っていました。
 確かに、常設クエストに行きたくなるような仕組みを作って欲しいとも思っていました。

 なるほど、確かに予告緊急も無くして、さらに緊急クエスト自体を起こさなくすると常設クエストにいかざるをえなくなりますね!
 それはそれでいいので、常設クエストに緊急クエストでしか手に入らないアイテムを割り振って下さいね!

 いやあ、恐れ入った! 運営のこの発想には本当に恐れ入った。

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オンラインゲーム | 01:06:21 | Trackback(0) | Comments(0)

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