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禍福はあざなえる縄の如し。
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誰にでも出来るが、誰がやっても同じではない
 そう言う仕事をやらせたら結構頑張るんですよね。

 かつて、無双オンラインで乱戦パーティーを組んでいた時。
 私より上手にキャラクターを動かし、私より上手に敵を倒せる人はメンバーに幾らでもいましたし、肝心要のギルドメンバーが皆私より上手でしたから、私が破壊特化武器を持って火薬箱を壊す役割を担うのは比較的当然の流れだったでしょう。
 役割は超簡単。
 破壊拠点を維持しながら頃合いを見計らって敵兵糧庫の火薬箱を破壊する。これだけです。
 誰にでも出来る事ですね。
 それを、ボクが一番破壊特化武器をうまく使えるんだ! と言うどこかのニュータイプが言うくらいまで頑張れれば格好良いんじゃないかとは当時思っていたものです。

 PSO2でも、そう言う役割を見つけられれば面白いんだけどな、と言うお話。

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テーマ:ファンタシースターオンライン2 - ジャンル:オンラインゲーム

オンラインゲーム | 01:29:05 | Trackback(0) | Comments(0)
スーパーハードも結構なもんだった
 ゲーム内経済に与える影響が大きく、ゲームの寿命を縮めかねないとの理由から難易度ベリーハード以下の下方修正が発表されたマガツですが、昨日夜中にランダム緊急で発生したので実装後初めてSHで行ってみました。
 これまでは、パーティーだろうが野良だろうがXHで行っていました。
 特に欲しいものがあると言う訳でもないのですが、やはり既にカンストしている、あるいはそれに近い高レベルのキャラクターでわざわざ下の難易度に行く気になれない、と言うプレイヤーは結構な人数いるんじゃないでしょうか。
 ともあれ今後上方修正が予定されているXHと、XHに比べて圧倒的にHPが少なく回数がこなせるSHとどちらが良いのか判断材料も欲しかったので、SHブロックでの参戦となった訳です。

 SHとは言え、正直にひざを壊した後腹を壊し、肩を破壊し、その上顔まで攻撃すると言うフルコースでやってみたところ、5周目が終わった瞬間に緊急クエスト終了アナウンスが流れました。
 この状態で、一周目にレアドロップブーストを使い忘れたもののトータルキューブ入手個数が70個近くありましたね。
 翌日にやった襲来のSH三周フルブーストでのキューブ交換個数が20個でしたから、破格も良いところです。
 聞くところによりますと、やはり一番早いのはひざを壊してからひたすら腹を攻撃するパターンで、火力のあるメンバーが揃うと3分もかからずに終わる事も珍しくないんだとか。
 そうなると、さらにキューブ入手個数は伸びるのかな、と思われます。
 何と言いますか、VH以下を下方修正するとの事ですが、これだとプレイヤーの行き先がSHになるだけだと思いますけどね。

 さて私はと言うと。
 マガツで一番欲しいアイテムは実はユニットだったりします。次いで属性強化用にサンゲヤシャかな。それ以外は特に欲しいものはありません。
 そして今回のSH周回でユニット一か所は出てるんですよね……。
 XHのマガツはあまりにも膨大なHPがありますので、行けたとしても四周。三周は行けることが多いにしても、野良ですとウィークバレットを撃てる職がいないと部屋は壊滅し、周回数に影響が出る事も。
 少し前は、自分で野良部屋を立てて、ウィークバレット職を募集した上で、いなければ自分でウィークバレットをやる方針でやっていましたが、事がこのような状態になりますと、野良でXHに行くメリットは私にとっては殆どないと言えるでしょう。
 相方はマガツでドロップする☆12武器を欲しがっていますし、友人たちで集まって強いマガツを攻略すると言うのも楽しい事ではありますのでXHにいかなくなるって事はないとは思いますけども……。
 今回のXH上方修正の中にマガツユニットのドロップ率アップが入っていれば頑張って行ったと思いますが、そうでないならSHで回数こなした方が良さそうな気配です。

 結局、難易度XH実装に伴う敵HP激増にプレイヤー側の火力が追い付いていない為、周回にかかる時間が長くなり、結果多く周回できるSHの方が実入りが良いと言う逆転現象が起こっている訳なのですよね。XH固有のドロップもありますが、出ない、出ても要らないと言うプレイヤーにとってはXHに行く必要が無い、と言う事になってしまっているように思われます。
 普段運営のやり方に文句が多い私ですが、これに関しては悪くはないかなと思っています。
 そも、XH実装時にあったプロデューサーの言では、クラスバランスを調整したものの近接職が攻撃する前に遠距離職の攻撃でエネミーが倒されてしまうと言う意見が多くある、よってアルティメットクエストでは12人での攻略を前提とした難易度にする、とありました。
 そして実際蓋を開けてみれば同時に実装されたXHもその通りの状態だったと言うだけの話です。良かったじゃないですか、近接職で敵に触れないとか言ってたプレイヤーは喜んでるんじゃないですか?
 バランスを口にし、下方修正を支持するプレイヤーも一定数はいるでしょうし。
 今回は少なくとも遠距離職の弱体化ではなく、エネミーの体力の激増させる方向で調整した点は、私は運営を支持しますよ。
 でも、そのXHが大盛況ならともかく、そうでないのだとしたら。
 通常上位難易度がネットゲームで実装されれば、高レベルのプレイヤーはこぞって参加するものです。
 そんな高レベルのプレイヤーにすら避けられているような状態なのだとしたら、です。
 声が大きいばかりの意見が、本当に多数のプレイヤーに支持されている意見なのかどうかはしっかり見極めて欲しいですね。

テーマ:ファンタシースターオンライン2 - ジャンル:オンラインゲーム

オンラインゲーム | 03:01:10 | Trackback(0) | Comments(0)
当たり前の事を当たり前に出来ない運営
 先日上方修正のテコ入れがあったばかりのマガツのドロップに、またしても不具合が発生した模様です。

 http://pso2.jp/players/support/measures/?id=5218
 http://ameblo.jp/sega-psblog/entry-11980724140.html

 さてこの状況。アイテムは設定した通りにドロップしているけど単に運営の想定が甘かっただけのように見えますが、運営は不具合であると言っております。つまり、本来設定したドロップ率よりも高い確率でドロップしている、と言う事なんでしょうかね。
 運営の言う「不具合」が発生しているのは難易度ノーマルからベリーハードだそうな。
 次回メンテナンスで、それを修正しますとの事。
 プロデューサーのブログではワークフローの見直しだのチェック体制の強化だの言っていますが、何度目ですかね、これ。社会人として恥ずかしくないんでしょうか。

 それでも人間のやる事ですし、プログラムの事であれば不具合をすべて無くす事は不可能なのかもしれません。
 しかし、しかしです。
 この運営は、つい先日の不具合発生の際に、不具合を利用して他者より優位に立とうとした、と言う規約をもってして一部プレイヤーにペナルティを科しましたよね。
 で、この不具合の修正は次回のメンテナンスらしいですが、マガツは予告緊急にも入っていますし、現状ランダム緊急でも発生しているようですけど、難易度ノーマルからベリーハードでプレイする事は不具合の利用にあたると思うんですが。
 ましてや、高レベル者が多数のレアリティ10武器を入手する為にベリーハードに行くとなると、これはもう不具合を利用して他社より優位に立とうとする行動になるのではなかろうか。
 常識的な判断を行うのであれば、運営が取るべき道は二つあります。
 ひとつは、臨時メンテナンスを行いすぐに不具合を解消させる事。
 もうひとつは、不具合のある状態でプレイして頂く訳にはいかないと、緊急クエストマガツの発生を修正まで差し止める事。
 どちらもプレイヤーから反発はあると思いますよ。しかし、このくらいやって当然の事でしょうが。
 そのどちらもやらず、不具合の解消はすぐにやらず、その上不具合のある状態で垂れ流しとは全く以て信じがたい事です。
 プロデューサーは不具合の修正にあたって「皆様の大切な場所を維持していくためにも」等と書いていますが、そう言う事はお客の側が発するものです。運営の責任を全く果たしていない方々が言って良い言葉ではない。

 その上今回の不具合で「ドロップ率が想定より増減する不具合が起こりうる」と言う事がはっきりとしました。
 現在このゲームでは、レアドロップ率+300%なるものが販売されています。この表記が景品表示法上の優良誤認にあたるであろう事は以前に書きましたが、その実態はもっと悪質です。
 経験値アップ等は、目に見える形で消費者が、どの程度の経験値を得ていたものが、そのアイテムを使用する事でどれ程の利益を得られるか、が分かるものです。
 ところが、このゲームではドロップ率はマスクデータとなっています。
 従って、消費者にとってこのアイテムを使用する事で元々どの程度の確率で手に入るアイテムが、どの程度入手しやすくなっているか、が全く分からないのです。
 例えば目当てのものがあったとして、このアイテムを使用しても入手できないと言う事は多々あるでしょう。その時、運が悪かったのか、はたまた「不具合」とやらで全く入手の機会がなかったのか、消費者に確かめるすべがないと言う事なのです。
 このようなアイテムを販売するのであれば、全エネミー全アイテムの通常ドロップ率の開示は当然の事です。それで初めて、消費者はそのアイテムの効果を正しく知る事が出来、購入の判断が行えるのです。
 日本のネットゲームはこの辺りの法整備が追い付いておらず、運営企業のやりたい放題が続いているのが現状です。一時期盛んにおこなわれていたコンプガチャは規制されましたが、このような悪質極まりない商品に対する早急な法整備が望まれるのではないでしょうか。

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オンラインゲーム | 01:58:38 | Trackback(0) | Comments(0)
どこかに活躍の場がある
 最近こそ12人パーティーに参加する事も増えましたが、基本的に私はペアでクエストに行く事が最も多く、次いでソロで行く事が多い状態です。
 この二名と言う数は、緊急クエスト12人の中では大きくもないけど無視出来る程小さくもない、と言う戦力ではないでしょうか。
 人によっては、一つの職業にこだわりをもっていて、その職業でどう活躍するかを試行錯誤する方もいるとは思うのですが、今のところ私にはそのこだわりは無縁。
 それぞれのクエストに適した職業で行っています。
 相方がレンジャーをやる事が多いので、私は比較的火力を担当する事が多いでしょうか。
 最近では絶望にはフォースでいっていますし、マガツにはバウンサーで、ダークファルス二種にはレンジャー、侵入や襲来のXHに行く時はテクターで行くようにしています。まるぐる系には特にこだわりなくレベリング職でいってるかな?
 侵入や襲来、というか敵のHPが増大したXHでは近接職の方がストレス無くプレイ出来るような印象ですね。XHが実装されるようになってから、フォースの出番は激減しました。

 ひとつのクエストでどの職業も活躍出来る場があるのも良いバランスなのでしょうが、こうやって多数のクエストにそれぞれ向いている職業があるのもバランスの取り方なのかもしれませんね。

 そういえばプロデューサーのBlogが更新され、マガツ報酬の増加について説明がありました。
 何でも、想定より「クリア率」が低かった為上方修正したのだとか。
 報酬とクリア率に何の関係があるのかと思っていましたが、難易度SHやVHでもキューブ候補のレアリティ10アイテムが大量にドロップする為、キューブが欲しい高レベルがこぞってこの難易度にいっているのだとか。
 おかげで、固定はもちろん野良でも低難易度に高レベルがあふれる事になり、「クリア率」は上がる事になった模様です。
 なるほど、こういう事だったのか……。

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オンラインゲーム | 15:01:06 | Trackback(0) | Comments(0)
私に使われる為に産まれてきた
 採掘基地防衛戦、侵入です。
 エクストラハードが実装されましたが、案の定難易度の高さにより苦戦しているアークスが多いみたいですね。
 SHでは三周が安定していましたが、XHの野良では三周は現状厳しく、二周をいかに安定して回すかと言う段階のように思います。
 固定12人で行ったところ、とりあえず三周いけましたし、夜中の野良で二周目開始時に集まるのを待ってた状態で終了時に32分くらいと言う事もありましたので、今後慣れて来れば野良三周行けるようにもなるかもしれません。

 私はと言うと、以前の記事に書いた通り、TeHuで参加してます。
 侵入を安定させるには、とにかく少しでも長く壁を守る事が大切ですから、ウォークライとゾンディールを使えて、PPを使わずにある程度の火力が出せるTeHuはなかなかに良い選択でした。
 それでもXHの敵の攻撃が激しく、ゾンディールで集めて殴ろうとしてもスーパーアーマーキックで思うようにいかない事も多々あり、またゴルドラーダ集団の爆発に巻き込まれて倒れるような事もあったものの、まずまずの戦果はあげていたように思われます。
 殴りに使っていた武器は、マヌグスグリンと言うウォンドだったのですが、これは自作。特殊能力にグンネソール・パワーⅢ・スタミナⅢ・スピリタⅢとつけており、悪くはないものの殴りではPPを使わない為、スピリタⅢがほぼ死にステータスになっていたのですよ。
 シフデバを使う時は、以前に作ったレントオーナムがありますし、ね。
 れんとおーなむ

 そんな時、友人から買わないかと声をかけられたのが、それまでのマヌグスグリンの完全上位互換であるこのウォンド。
 マヌグスグリン
 まさに、素晴らしいの一言。
 火力も上がって耐久力も上がって、死にステータスだったスピリタⅢが消えているのも素晴らしいのですが、キモはフリーズ。
 壁を守る事が重要な侵入において、このフリーズが非常に良いのです。さすがに単体を殴った程度では発動率は低いですが、ゾンディールでまとめて殴るとかなりの頻度で凍ってくれます。
 敵主力のゴルドラーダを凍らせる事に成功すれば、足止めはもちろん非常にやっかいなキックも防げますし、その間はこちらの攻撃ターン。単純な火力以上の戦果が見込める事でしょう。
 早速野良侵入で使ってみたところ、非常に高い壁防衛性能を発揮してくれました。
 多少蹴られてもびくともしない耐久力、まずまずの火力、便利な凍結。
 私がやりたいと思っていたスタイルにぴったりとハマった武器と言えるでしょう。まさに、私に使われる為に産まれてきたようなウォンドだ!

 これまで特殊能力と言えば、ソールステータス系ばかりでした。まあスロット数が少ないものしか自作していないので当然と言えば当然ですが。
 しかし、状態異常系も運用によっては非常に良いもんだな、と思い知らされましたとさ。

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オンラインゲーム | 22:41:04 | Trackback(0) | Comments(2)
運営の見え透いた演出
 http://pso2.jp/players/support/measures/?id=4998
 不具合とはなんぞや?
 これはゲームに限らず、設計したものが仕様通りの挙動をしない事を指すのではないでしょうか。

 話題のチェインヴォルグやチェインバニッシュはどうか。
 チェイントリガーフィニッシュも、フォトンアーツも、それぞれ仕様通りの挙動をしているように思われます。
 これらを同時に使ったケースを想定していない事による予想外の大ダメージである事は確かでしょうが、実際のところこれを不具合と言うのは違和感があります。
 それでも運営が不具合だと強弁すれば不具合に違いないと思う方も少なくないに違いありませんが、私には下方修正を行ってしまうと起こる反発を避けるための方便としか思えません。
 さてそうだとしても問題があります。
 以前の記事で指摘しましたが、実装直後からあった症状を散々放置した挙句に発表したのがマガツ実装直前。
 その為に武器やツリーを準備した人からの反発は必至であろう、と思われました。
 そこで運営が取った行動が、不具合であると発表しながら即座に修正を行わない。と言うものでした。
 不具合であると発表すれば、規約にもあるように不具合の利己使用は違反になりますから、自制するプレイヤーも多いのですが、別に構わないと使用するプレイヤーもいましたね。
 その状態で年末年始のマガツラッシュを実施。不具合を利用するプレイヤーとしないプレイヤーでは周回数に数倍の差が出てしまうのは自然な事だったでしょう。
 これにより使用したプレイヤーからの反発を、すぐに修正した時に比べて軽減させる事に成功。
 さらにトドメとばかりにラッシュが過ぎてからのマガツのドロップを上方修正。
 一回当たりの収入が非常に大きくなった為、周回数の違いによる差も拡大。
 そうなると、どうでしょう?
 運営は不具合を早く修正しろ、と言う声が大きくなる訳です。

 そしてユーザーの声を受けて、等と言う風を装って冒頭の発表。
 不具合を利用してマガツを倒すユーザーは悪の手先、それを修正する運営は正義の味方、大多数のユーザーの味方。
 そんな演出が見え隠れする今回の騒動ではないでしょうか。

 このように、PSO2運営開発チームは無能で不誠実で信用も無い最悪クラスのネトゲ運営ですが、それでも定められたルールはルール。
 不具合であると発表しながらすぐに修正しない運営が悪いのは確かですが、だからと言ってルールに従う必要が無いかと言うと、そのあたりは意見が分かれるところでしょうね。
 私は良い年した大人ですから、ルールには従うつもりではありますけども……。

 しかし、これまでにこのゲームの運営は最悪であると何度か書いて来ましたが、最低をどんどん悪い意味で更新し続けると言うのもすごい事です。

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オンラインゲーム | 00:56:34 | Trackback(0) | Comments(0)
マルグル系緊急に一本だけ持って行くとしたら何が良いか
 プレイ開始当初こそ、ヒーラーがやりたくてテク職を選んでいた私ですが、このゲームではヒーラーは不要の状態が長く続くにつれてあまり職に対するこだわりはなくなりましたね。
 その時に強い職を使えば良いかと言う感じでプレイしています。
 ただ、次にどの職が強くなるのかは運営のさじ加減ひとつですから、ある程度どの職もかじっておくにこした事はないのでしょうか。
 私はと言うと、一応レベル自体はどの職も上げて、マグも打撃+技量、射撃特化、法撃特化、技量特化と育てていますので、ほぼどの職が強くなっても対応は可能だとは思っているのです。
 これまでのレベルキャップ解放では、適当にオーダー経験値を与えたり、全職装備可能なライフルなどを持って似非レンジャーとして緊急に参加する事でレベリングをしていたのですが、今回のキャップ解放でレベルキャップ到達後のオーダーで経験値がさらに必要になりました。
 これまでのようにオーダー経験値だけを与えていたのでは長い道のりですし、似非レンジャー状態でXHの緊急に参加するのはいくらウィークバレットがあると言っても戦力不足。何より面白くありません。
 そんな訳で、折角なので各職業のメイン武器を用意してマルチマップグルグル系緊急に参加してレベリングしようじゃないか、と思った訳です。
 幸い友人に全職業を触っている方がいましたので、タイトルの質問をする事で色々とアドバイスを貰っています。

 ハンターでは、ワイヤーが良いんじゃないかと言う事でしたのでファルクローをこれは自前で準備。一本だけと言いながらも折角なのでパルチザンも準備していきました。思ったよりもパルチザンが非常に使いやすく、雑魚戦ではパルチの方が良いかなと言う印象でした。とは言え対ボス戦ではワイヤードランスの火力はなかなかのもので、やっててかなり楽しかったですね。
 ハンターをメイン職業にして戦うなどこれまで全く記憶にないレベルでしたが、実に楽しくレベリングする事が出来ました。
 比較的あっという間に2キャラ分のハンターキューブ合計18個を手に入れたので武器はお役御免。売りに出したところワイヤーの方は比較的すぐに売れてましたね。

 ブレイバーは選択肢が弓か刀しかないので何も考えずに刀を準備。丁度ビューレイアールが量産されて安い時期でしたので、これも自前で準備しました。
 分かってはいたものの、かつて我が世の春を謳歌していたシュンカシュンランは見る影も無く弱体化。まあ他が強くはなってはいるものの、シュンカは使いどころが殆どないんじゃないかと言うレベルになっていましたね。
 こちらは現在キューブ12個確保。後6個ですね。

 ファイターは質問をしたところ以外にもダブルセイバーをあげられました。私の印象ではダブルセイバーは雑魚戦が多いマルグル系緊急には向かないものでしたが、知らない間に変化しているものです。
 と、思いきや「ダブルセイバー」ではないそうな。「ダブルセイバーではなくて流星棍」との事。なるほど、かつてエリュシオンが一職業として認知されていた時期がありましたが、そんな感じなのかもしれませんね。
 こちらも手ごろなものがなかったので自作。
 流星棍
 アクロエフェクトとケイオスライザーが便利とのアドバイスに従って試しに使ってみたところ、アクロは良かったもののケイオスの良さがさっぱり分からず一瞬ダメかもと思ったのですが、しっかりギアを貯めて敵が多いところでゾンディールのような位置取りをして使う事を心がけてみるとこれが使い勝手一変。特にXHでは敵もタフな為非常に良く、さすが流星棍と思わせられました。
 ホローギムレット
 武器一本だけ、と思ってはいたものの、流星棍を試用してダメかもと思った時期にドゥドゥ弱体化が重なったので、一応作っておくかとこしらえたのがこのホローギムレットさん。
 すっかり外れ☆12みたいな扱いになってますし、実際外れなんでしょうが、弱くはない印象です。まあ私が使うとシンフォニックドライブしか使いませんが!
 ファイターではあるものの面倒くさいと言う理由で、テックアーツとリミットブレイクを切り捨ててますので、上手な人はここからさらに火力が上がるんだなあとちょっと魅力的に感じながらも、マルグル系ならこれくらいで十分だよねとも思ったり、思わなかったり。
 こちらはまだ運用し始めたばかりなのでキャップにすら到達してません。

 ファルコフリント
 ガンナーです。どうなんでしょうね、ガンナー。とりあえず、質問をしたらファルコフリントだと言われたので丁度手頃な価格で売っていたものを購入して属性変化させました。
 武器を準備しただけでまだツリーもまっさらなので今のところ何とも言えませんな!

 さてまあ膨大な経験値が必要な今回のキャップ解放。人によっては不評のようですが、私に関してはこれまで動かしてなかった職業を動かすきっかけになったのでわりと楽しんでます。

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オンラインゲーム | 05:00:03 | Trackback(0) | Comments(0)
他人の印象などアテにならない
 例えば、私にとって全く良い印象のない、お友達にはとてもとてもなりたくないようなタイプの人がいたとして、他の人からはとても良い人と言う評価を得ていたりする。良くある事ですね。
 誰かにとって印象の悪い人が、同じように他の人にとっても悪い人かと言うとそうでもないところに人の世の面白さがあると言えるでしょう。

 しかし、ネットゲームでは一緒にやっていて気持ちの良い人もいれば、そうでない人もやっぱりいる訳で。
 装備をきっちり揃えて課題をクリアする事が楽しいんだという人には、装備はいい加減で良いよと言うタイプの人は印象が悪いでしょうし、逆に別に必死になって課題クリアなんか目指さなくても楽しくやれば良いじゃないと言う人にとっては、装備をきっちり揃えろと言う人はギスギスの原因にしか思えない事でしょう。
 住み分けの問題は、どんなネットゲームにもある、永遠のテーマではないでしょうか。

 多くのネットゲームにおいてその一助となるのが、いわゆるブラックリスト。以前やっていたゲームでは絶交機能と言うのもありましたが、概ねどのネットゲームに実装されている要素ではないでしょうか。
 私はと言うと、以前、それこそネットゲームを始めたばかりの頃はよっぽど酷い人でなければブラックリストを用いる事はありませんでしたが、長くネットゲームをやるにつれて考えが変わりましたね。
 このタイプの人とは一緒に気持ちよくゲーム出来ないな、かといって自分の思うとおりに相手を動かす事は出来ないし、じゃあブラックリストに入れてマッチングされないようにすれば良いや、とブラックリストを機能の一つとして有効利用するようになりました。
 以前にやっていたゲームではこれが非常に良く、大きくストレスが軽減される事になりましたね。

 さて現在のメインネトゲであるPSO2。
 このゲームでも住み分けの問題は発生しています。
 方や他プレイヤーを寄生と言い、方や他プレイヤーをプレイスタイルの押し付けと言う。どちらも間違ってない、と私は思います。
 しかしこのゲーム、ブラックリストに登録しても制限されるのはパーティーへの参加とショップ検索、チャットブロック程度でマルチマッチングに関しては全く制限されないのですよね。
 いや、違うだろうと。
 ブラックリストを、ハラスメントに対する自衛手段ととらえるのであれば、確かにこの機能で問題ないのかもしれませんが、さらに一歩踏み込んでマルチマッチングを出来ないようにして何の問題があるのか。
 むしろ、マルチマッチングして欲しくなくてブラックリストに登録するプレイヤーも多いのではないか、と思うんですけどもね。

 フレンドパートナーがキャンプシップ内のクエスト再受注で脱退しなくなるなど、要らぬ改悪にせいを出す運営には期待は出来ませんが、プレイヤー同士の軋轢を軽減させる意味でも、ブラックリストの機能拡張は有意義なんじゃないですかね。

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オンラインゲーム | 03:21:28 | Trackback(0) | Comments(0)
バランスの良いエクストラハード
 過去、シュンカシュンランが突出して強すぎると下方修正し、スタイリッシュロール、イルメギドやイルバータも次々と下方修正し、かまいたちやエリュシオンも弱くした上で、それでも遠距離火力が高く近接職が殴る前に敵が蒸発してしまうと、HPを大幅に増強して実装されたエクストラハード。
 これらの修正を望んでいた人にとっては、実に良いバランスなんでしょうかね。

 下方修正を望んでいなかった私にとっては、ただただ敵が硬くて倒すのが面倒になった印象しかないんですけども。

 それでも、クリスマス緊急等のまるぐる系緊急クエストはXHでも人数が揃えばまあ遊べる内容です。
 これが防衛だと厳しいのなんの。今のところ襲来しかXHは実装されていませんが、SHと同じ感覚でフォースで参加してみると、ゴルドラーダ一匹を倒すのにPPが空になるような始末。
 大量に出てくる雑魚敵が、SHのボス以上のHPを持っているのですから厳しいのも当然と言えば当然かもしれませんね。
 以前までは三周が安定しており、キューブ収入も非常に良かったのですが、XHでは運が良ければ三周いけるものの、二周で終わる事も少なくありません。
 高難易度のクエストと言うのであれば、私の性格的に嫌いじゃないはずなんですよね……。でもなんだか、XHの襲来はメンドクサイ印象が非常に強い。不思議なもんです。
 来週には侵入がXHになって登場。敵主力のゴルドラーダやビブラスは襲来と同じでしょうから、難易度の高さが今から懸念されますね。
 私はと言うと、フォースで行ってイルメギなどでタゲを取りつつ壁を守ると言う作戦も考えたのですが、結局テクターで行く事で方針を決めています。
 TeHuで行って侵入実装当初のように、壁の近く、でもゴルドラーダの蹴りが壁に届かない位置に陣取ってウォークライとゾンディールで壁を守る作戦で行こうかな、と。
 問題は壁に大ダメージを与えるであろうボスに対してあまり強くないんですよね。
 ともあれ、マガツも実装当初は野良では失敗が多かったらしいですが、最近では野良でも三周が安定していけるような状態も珍しくありませんし、侵入にも徐々に慣れれば……良いんだけど、どうなるやら。

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オンラインゲーム | 01:52:33 | Trackback(0) | Comments(0)

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